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[游戏开发]UE4 模型简化 |
UE4 模型简化LOD 分组通过自定义LOD组,设置减面百分比及LOD层级个数。 遮挡剔除简化虚幻编辑器提供了一个流程,可以扫描关卡中静态网格体Actor并确定哪些会被完全遮挡——换句话说,哪些Actor是完全看不到的。一旦找到这些Actor,就可以在图层中隔离它们,或将它们从关卡中删除,或者简化它们的几何体以删除内部细节。这个过程被称为 抽壳(jacketing)。 关卡目标针对Actor操作,对关卡目标使用抽壳工具时,工具会对选定的一组静态网格体Actor进行遮挡测试。它会从各个角度分析这些Actor的几何体,确定哪些Actor完全无法看到。稍后,它会列出所有被遮挡的Actor。接着,可以选择如何处理它们。
注意: 网格体目标当在网格体目标(Mesh Target)模式下使用抽壳工具时,它会以三角形为基本单位来处理遮挡。在执行遮挡测试后,它会删除静态网格体资产中的所有被遮挡三角形。这能有效地将遮挡网格体删减成一个空壳,删除其内部细节。 其他简化网格体合并剔除体积网格体合并剔除体积(Mesh Merge Culling Volume) 标记它们包含的网格体对象,以使这些对象合并成单个网格体。通过将合并区域内的一系列小型网格体作为一个网格体进行剔除或引起HLOD生成以通过更优的方式减少几何体的数量,它可以提高性能。 层级LOD体积层级LOD体积(Hierarchical LOD Volume) 被层级细节(HLOD)系统用来将Actor划分到单个HLOD群集。生成群集时,虚幻引擎将覆盖常规的生成过程,转而遵循手动放置的体积。 剔除距离体积剔除距离体积(Cull Distance Volume) 是一种优化工具,可根据对象距摄像机的距离及其尺寸,对对象进行剔除(即不绘制到屏幕上)。当对象小到可被视为不重要时,即可不绘制对象,从而优化场景。尺寸是按照边界框的最长边计算的,而剔除距离是根据与该尺寸最接近的距离计算的。剔除距离体积(Cull Distance Volume)设置取决于 剔除距离(Cull Distances) 属性,如以下图中的 细节(Details) 面板截图所示。 参考 |
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