Unity自带有个玩意叫IJob允许多线程 要using Unity.Jobs; 提升效率贼高 2021LTS版本我看job应该是自动用了Burst不用自己加了 Execute方法里就是多线程执行的测试内容
public struct Job : IJob
{
public void Execute()
{
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
float b = i / (i / 3f) % (i / 4f);
}
}
}
最开始不晓得效率和正常运行有啥差别,应为我是直接
new Job().Schedule().Complete();
Schedule是运行Complete是结束。 这么搞完全不行,相当于和直接在主线程运行一样。 因为Complete会等待其他线程这一帧运行完毕。 咱主线程这一帧比其他线程快得多,所以咱得等别的线程运行一会儿再Complete。
现在这么搞
public class JobManager : MonoBehaviour
{
JobHandle[] handles = new JobHandle[8];
int i;
void Start()
{
for (int i = 0; i < handles.Length; i++)
{
handles[i] = new Job().Schedule();
}
}
private void Update()
{
handles[i].Complete();
handles[i++] = new Job().Schedule();
if (i == handles.Length) i = 0;
}
}
相当于是开八个子线程 每个子线程这一帧运行主线程的八帧时长再Complete。 这样效率咔咔就上去了,之前放Update里直接运行是60帧。现在是380帧。
现在试试用委托,正常用会报错 InvalidOperationException: Job.action is not a value type. Job structs may not contain any reference types. 但是,有挺多大佬整了几个骗过上帝的东西。这里用的是https://blog.csdn.net/buxingynjian225/article/details/91125619?ops_request_misc=&request_id=&biz_id=102&utm_term=unityjob%E5%A7%94%E6%89%98&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2allsobaiduweb~default-1-91125619.142v9pc_search_result_control_group,157v4control&spm=1018.2226.3001.4187
的JobAction。效率同样提高到了370帧左右。好东西啊
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