对象池的出现,主要是因为Instantiate和Destroy方法开销比较大,但一些游戏物体,比如子弹等,会频繁地出现,并很快销毁,如果每次发射一枚子弹都进行一次实例化,每次击中后又都进行一次销毁,那对游戏的性能开销就不能忽视,对象池就因此而生。
我的对象池的思路是:在需要对象时,先看对象池里有没有,如果有的话就直接取出来并显示,没有的话就实例化一个;在原本需要摧毁对象时,改为开销较小的将对象取消显示的方式,放到对象池里等待下一次使用。
对象池应该能在需要使用的地方直接调用,并且本身只需要存在一个,因此显然应该使用单例模式。主要有两个方法:GetObject 和 PushObject,分别将对象从池子里取出和放回。对象池中对象的存储应该使用字典的方式,键为string类型,表示对象的名字,值为Queue<GameObject>类型,表示一组对象组成的队列。
GetObject方法思路:首先判断对象字典中有没有以所需对象为名字的键,以及这个键所对应的队列中是否有可用的对象(Count不为0),如果满足,那直接取出队首并让其显示;如果不满足,就实例化一个并放进池中。当不满足条件时,有可能是这个所需物体从来没有被实例化过,因此这时候需要建立一个以该对象为名的空物体,放到Pool物体下,再将实例化的对象放到这个空物体下,这样便于在场景中查看和管理对象池中的情况。
PushObject方法思路:首先将要回收的对象名字中的(Clone)替换为空串,因为如果是实例化出的对象,后面会自动加一个(Clone)后缀,而字典中的键是不带(Clone)的,所以先替换为空串。之后检测字典中是否有以该对象为名的键,如果没有,就新建立一个键值对,之后将所回收对象放进队列并取消显示即可。
代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectPool
{
private static ObjectPool instance;
private Dictionary<string, Queue<GameObject>> objectPool = new Dictionary<string, Queue<GameObject>>();
private GameObject pool;
public static ObjectPool Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = new ObjectPool();
}
return instance;
}
}
public GameObject GetObject(GameObject prefeb)
{
GameObject gameObject;
if (!objectPool.ContainsKey(prefeb.name) || objectPool[prefeb.name].Count == 0)
{
gameObject = GameObject.Instantiate(prefeb);
PushObject(gameObject);
if (pool == null)
{
pool = new GameObject("ObjectPool");
}
GameObject childPool = GameObject.Find(prefeb.name + "Pool");
if (!childPool)
{
childPool = new GameObject(prefeb.name + "Pool");
childPool.transform.SetParent(pool.transform);
}
gameObject.transform.SetParent(childPool.transform);
}
gameObject = objectPool[prefeb.name].Dequeue();
gameObject.SetActive(true);
return gameObject;
}
public void PushObject(GameObject prefeb)
{
string objectName = prefeb.name.Replace("(Clone)", string.Empty);
if (!objectPool.ContainsKey(objectName))
objectPool.Add(objectName, new Queue<GameObject>());
objectPool[objectName].Enqueue(prefeb);
prefeb.SetActive(false);
}
}
之后在原本需要实例化某个prefab的地方,直接ObjectPool.Instance.GetObject(prefab),这个方法有返回值,可以定义一个游戏物体并给它设置位置旋转等信息。在原本需要摧毁某个prefab的地方,直接ObjectPool.Instance.PushObject(prefab) 即可。
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