Part1. Unity前向渲染的介绍
1.1 前向渲染的基本原理
前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N × M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染的开销是非常巨大的
为了解决这个开销问题,选让引擎常常会限制在每个物体上进行逐像素光照的数目,Unity引擎也是这样做的
1.2 Unity中前向渲染的实现原理
Unity的前向渲染中,实现光照有三种方式:逐像素处理、逐顶点处理、球谐函数(SH),它们的开销是依次递减的
Unity中,我们可以手动设置光照的重要度模式,有三种可选:Important, Not Important, Auto
设置为Important的光源,总是按照逐像素方式进行处理
设置为Not Important的光源,会按照逐顶点或者SH的方式处理
设置为Auto的光源,将由Unity根据光源对于物体的影响程度,对光源进行重要度排序,然后分配逐顶点、逐像素、SH方式的使用
1.3 Base Pass
前向渲染的Pass被分为两类:Base Pass 和 Additional Pass
Base Pass只会执行一次(如果定义了多个Bass Pass,也可能执行多次)
Bass Pass需要处理一个逐像素的平行光和其他所有逐顶点光源和SH光源,如果存在多个平行光,引擎会选择将最重要的平行光传递给Base Pass处理
环境光和自发光的实现也是在Base Pass中实现的,因为如果在Additional Pass中实现这些效果,由于Additional Pass是多次执行的,对于每个光源都会执行一次Additional Pass,这就会造成多个环境光和自发光的叠加,这是我们不希望看到的,而Base Pass只会执行一次,适用于处理环境光和自发光
Bass Pass是默认开启阴影的
1.4 Additional Pass
Additional Pass是多次执行的,对于每个光源都会执行一次Additional Pass
Additional Pass需要对其余所有的逐像素光源进行处理,即每个逐像素光源调用一次Additional Pass
Additional Pass默认不开启阴影,我们也可以使用#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows代替#pragma multi_compile_fwdadd编译指令来开启阴影
Additional Pass需要开启混合模式,因为每个逐顶点光源是依次计算的,我们不能直接覆盖上一次的计算颜色,而需要进行混合
Part2.代码实现一个典型的前向渲染Shader
Pass {
// Pass for ambient light & first pixel light (directional light)
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
// 需要添加base pass的编译指令
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
在第一个Pass:Base Pass中,我们需要手动添加Base Pass的编译指令
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//将顶点位置从模型空间变换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将法线从模型空间变换到世界空间
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//将顶点位置从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
在Base Pass的顶点着色器,我们只需要做一些简单的工作,对顶点位置和法线进行空间变换
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
//法向量的归一化
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//调用内置变量_WorldSpaceLightPos0
//对于点光源,它可以获取当前正在处理的逐像素光源的位置
//对于平行光的_WorldSpaceLightPos0代表了平行光方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//调用内置变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT,获取环境光的颜色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//基于兰伯特模型计算漫反射项
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
//通过世界空间下相机位置和顶点位置坐差,获得观察方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//计算半程向量,为Blinn-Phong模型计算高光项做准备
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
//基于Blinn-Phong模型计算高光项
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
//手动设置衰减因子为1.0,代表不衰减
fixed atten = 1.0;
//叠加后返回颜色值
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
片元着色器实现了简单的兰伯特和Blinn-Phong模型光照,需要注意的点是Unity内置变量_WorldSpaceLightPos0的使用,对于点光源,该变量获取的是光源的世界空间位置,对于平行光,该变量获取的是世界空间下的光照方向,我们假设该shader的Base Pass只需要处理平行光,于是直接将_WorldSpaceLightPos0归一化即可获得光照方向
Pass {
// 设置光照模式为ForwardAdd,代表这是一个Additional Pass
Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
//设置混合模式
Blend One One
CGPROGRAM
// 需要添加Additional Pass的编译指令
#pragma multi_compile_fwdadd
在下一个Pass:Additional Pass中,我们需要手动添加Additional Pass的编译指令,并手动设置混合模式,这里设置为Blend One One,代表不考虑透明度,进行1:1混合
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//将顶点位置从模型空间变换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将法线从模型空间变换到世界空间
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//将顶点位置从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
顶点着色器中的工作和Base Pass完全一致
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //判断是否正在处理平行光
//平行光的_WorldSpaceLightPos0代表了平行光方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
#else
//其他光源(点光源、聚光灯)的_WorldSpaceLightPos0代表了光源所处的位置在世界空间下的坐标
//光源世界坐标减去像素点世界坐标得到光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
#endif
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
fixed atten = 1.0;
#else
//将坐标变换到光源坐标系
float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
//使用坐标在光照材质上进行采样,得到衰减值
fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif
return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
在片元着色器中,我们需要处理其余所有的逐像素光照,它可能是平行光,也可能是点光源,我们希望能够对它们分别处理,所以需要用到条件判断语句#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT,它可以判断当前是否正在处理平行光
根据之前对于内置变量_WorldSpaceLightPos0的描述我们知道,对于点光源,_WorldSpaceLightPos0的含义是光源位置,所以为了获取光源方向,我们需要将光源位置和顶点位置坐差,而在平行光中则可直接通过_WorldSpaceLightPos0获取光源方向
我们还希望在光照衰减上对点光源和平行光进行分别处理,这同样需要依靠条件判断语句#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
对于平行光,我们可以假设它不衰减,所以直接定义衰减因子为1.0
对于点光源,为了节省计算,我们不采用数学计算的方式来计算衰减因子,而是直接在一张光照材质上进行采样得到衰减因子
Part3.完整代码
Shader "Chapter 9/Forward Rendering" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
fixed atten = 1.0;
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdadd
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
#else
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
#endif
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
fixed atten = 1.0;
#else
float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif
return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
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