?? ? ? [system.obsolete(“注释”)]?
?? ? ? [HideInInspector]?
????????[Tooltip("xxxxx")]
????????[Header("xxxxx")]
? ? ? [Range(minnum,maxNum)]?
????????[Space(10)]
? ? ? ? public string a;
? ? ? [TextArea(最小行数,最大行数)]
????????[Multiline(5)]
- 为挂载脚本的物体的Inspector界面脚本添加一个脚本右键选项,点击执行方法内的逻辑
? ? ? [ContextMenuItem]
? 例如下面脚本, 在Inspector右键,Reset,即可重置变量为空。
[ContextMenuItem("Reset", "ResetString")]
public string abc;
public void ResetString()
{
abc = "";
}
- ?ContextMenu?允许我们在Inspect检视面板对Component组件添加菜单功能。
[ContextMenu("Do Something")]
public void DoSomething()
{
Debug.Log("Do Something.");
}
?
?用于ScriptableObject的子类,将这个类(相当于资源文件添加到Asset菜单项中),关于ScriptableObject具体可以看这位大神的博客
?
在 Assets 下任意文件夹内,鼠标右键, Create -> New Bullet?
?
//在父类面板里 曝光子类public变量 或者内部类
class B{} 没有继承Mono
在父类里使用:
[Serializable]
public B b;
//让私有变量显示在Inspector面板 ,并且可以赋值
[SerializeField]
private B b;
public变量不暴露显示在Inspector面板
[NonSerialized]
public B b;
颜色选择器,color picker,只能应用在Color字段上。默认参数为是否显示alpha,
参数:
hdr:是否将颜色视为HDR颜色(默认为false) true显示透明通道,当== false)]隐藏透明通道此时alpha默认为1
minBrightness: 使用HDR颜色选择器时的最低允许HDR颜色分量值(默认值:0)。
maxBrightness: 使用HDR颜色选择器时的最大允许HDR颜色分量值(默认值:8)。
minExposureValue: HDR颜色选择器中允许的最小曝光值(默认值:1/8 = 0.125)。
maxExposureValue: HDR颜色选择器中允许的最大曝光值(默认值:3)。
[ColorUsage(true, true, 0, 8, 0.125f, 3)]
public Color color3;
[ColorUsage(true)]//显示透明通道
public Color color1;
- 用于在脚本中使float,int或string变量的属性被延迟。只有按了回车或焦点离开字段才会返回新值。
[Delayed] public float speed=3;
- //修饰类型和方法,配置该属性,使它禁用自动Null检查和自动数组边界检查。这样可以加速代码的执行,有时可以大幅加快速度。
[Il2CppSetOptionAttribute(Option.NullChecks,false)]
void Function()
{
}
- ?在运行时,当前类初始化完成,自动调用被该特性应用的静态函数,这和static静态构造函数还不一样,static静态构造函数是在所有的方法之前运行的,而RuntimeInitializeOnLoadMethod特性的方法是Awake方法之后执行的(如果是MonoBehaviour派生类)。如果一个类中有多个静态方法使用了RuntimeInitializeOnLoadMethod特性,执行顺序是不固定的。
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void OnAutoRun()
{
Debug.Log("OnAutoRun");
}
?? ? ? ?[SelectionBase]?
描述
将此属性添加到脚本类,可将其 GameObject 标记为 Scene View 选取的选择基础对象。
在 Unity Scene View 中,当单击以选择对象时,Unity 将尝试找出为您选择的最佳对象。如果您单击作为预制件一部分的某个对象,则会选择该预制件的根,因为预制件根被视为选择基础。您也可以使其他对象被视为选择基础。您需要创建具有 SelectionBase 属性的脚本类,然后需要将该脚本添加到 GameObject。
?? ? ? [MenuItem(“菜单名/属性名”)]?
?? ? ? [AddComponentMenu(path)]?
AddComponentMenu将脚本放到菜单栏Component的Scripts外的菜单中
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[AddComponentMenu("MyComponentMenu/Test")]
public class Test : MonoBehaviour
{
}
添加上面的代码后,会发现 Component 菜单栏下多了?MyComponentMenu/Test 选项
? ? [HelpURL(“Https://xxxx.com”)]
编译正确后,然后点击脚本上的右边的“?”问号书本,即可跳转到刚才设定的帮助链接位置,具体如下图
?
?
????????[FormerlySerializedAs(“对象名”)]
例如:把 CameraSize01 的名字改为?CameraSize02,又不想让CameraSize01之前的设置数据丢失,可以这样
[FormerlySerializedAs("CameraSize01")]
public CameraSizeHandler CameraSize02;
详细示例如下:Unity FormerlySerializedAs的使用_海涛高软的博客-CSDN博客?
? ? ? ? [ExecuteInEditorMode]
- 使脚本的实例总是执行,无论是作为播放模式的一部分还是编辑时。
????????[ExecuteAlways]
提示:[ExecuteInEditorMode] 和 [ExecuteAlways] 的详细使用和说明可参考:Unity ExecuteInEditMode详解_弹吉他的小刘鸭的博客-CSDN博客_executeineditmode
- ?防止将相同类型(或子类型)的 MonoBehaviour 多次添加到 GameObject。
????????[DisallowMultipleComponent]
????????[RequireComponent(typeof(绑定的组件类型)]
?提示:【DisallowMultipleComponent】和【RequireComponent】结合使用可避免添加错误脚本到GameObject上。
[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(GraphicRaycaster))]
public class View :MonoBehaviour
{
}
- ?程序集级别的属性。具有该属性的程序集中的任何类都将被视为编辑器类。
????????[AssemblyIsEditorAssembly]
通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行,如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)],可以不用挂载到任何游戏对象上即可在程序运行时执行此方法,方便在在程序初始化前做一些额外的初始化工作。如下代码所示:
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
public static void DoSomething()
{
Debug.Log("It's the start of the game");
}
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