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[游戏开发]用Unity实现Flat Shading |
用Unity实现Flat Shading要实现平面着色,就要使每个三角面是平滑的,我们可以从像素的法线向量入手,让每个像素的法线都等于该三角面的法线,而不是来自于三个顶点法线的插值。为了求得平面法线,可以利用硬件提供的ddx和ddy函数,分别计算tangent和binormal向量,最后叉乘得到normal:
除此之外,我们还可以借助geometry shader,直接修改顶点的normal,再传入fragment shader:
接下来,我们希望在平面着色的基础上为三角面加上线框。那么直观上来说,越靠近三角形边上的点需要进行额外的线框着色,而位于三角形内部的点则不受影响。这里可以借助三角形的重心坐标来进行判断,位于三角形边上的点,其重心坐标(x,y,z)中必定有一项为0。我们首先在geometry shader中添加重心坐标这一属性:
这里只用了float2来表示重心坐标,是因为重心坐标有这样的性质:x+y+z=1。 有了重心坐标之后,我们就能利用它来绘制线框。首先,可以取重心坐标中的最小值,表示三角形中的点到边的最近距离,然后直接拿来计算颜色:
雏形有了,但是黑色的地方太多了,原因是重心坐标中的最小值最大也就只有1/3,还得是在重心的位置。因此,需要把这个范围进行调整,我们可以使用
看上去效果不错。不过美中不足的是,线框的宽度是各不相同的,这也很好理解,毕竟一个三角形所能覆盖的屏幕空间区域是不同的,覆盖面积大的三角形,重心坐标的变化就会慢一些,也就是经过多个像素才可能使重心坐标从0变化到0.1。那么,有办法统一三角形的线框宽度吗?这就需要我们把重心坐标的变化率考虑进来。变化率越小的,让线框变黑的阈值也应该越小。说到变化率,我们想起了之前提到的
我们也可以进一步调节
我们注意到,此时有些地方出现了很明显的锯齿。这是因为我们是先取的重心坐标的最小值,然后对其求导,但是这可能是不连续的。所以我们需要调整一下顺序,先分别对重心坐标的xyz求导:
效果拔群。那么最后,我们将一些可调节的参数暴露出来,方便我们随时调整表现:
这样我们就能够调整线框的颜色,过渡的平滑度,还有线框本身的宽度了:
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