unity内置的pbr渲染shader Properties为shader相关属性 两个SubShader里面为相应的渲染内容,第二个为降级处理渲染,如果第一个SubShader不兼容,才会渲染第二个。 FallBack为回退,直接显示报错的红色。 CustomEditor为自定义材质调试UI,可以设置相应的c#脚本对默认的材质属性进行设置。我一般设置为设置相应属性时,对宏的开关进行设置,以及隐藏一些不需要美术调整的配置项。具体其的实现就是另一篇文章了。
接下来看一下SubShader的Pass SubShader内包含一个tag标签以及多个pass组成,每个pass都有它自己的用途。 上面注释的意思是,告诉你在通用渲染管线内,tag标签的设置是必须的。如果你使用了urp但是没有设置tag标签,那么这个SubShader就没用。你可以在SubShader下面添加Fallback使其能会退到built-in渲染管线,让这个shader同时兼容urp和built-in。 正常情况,我们使用了urp,就是为了一些urp的功能,怎么可能会退到built-in。所以,还是老老实实的添加好tag标签就好。 SubShader下的标签,最主要的就是要设置RenderPipeline为通用渲染管线 “RenderPipeline” = “UniversalPipeline” 告诉引擎这是urp的shader。 LOD主要是为了shader分级,如果你的项目需要发多个设备的版本,在移动端想要提高性能,你可以再开一个SubShader,来实现移动端适用的高性能的版本渲染。具体实现看我其他的文章。
接下来,讲一下,这个SubShader里面包含哪些pass,由于urp里面不像built-in一样,多了一个光源,就需要额外的多渲染一个pass,所以,它的pass现在每一个都是一种用途的,额外的光源渲染也不需要再增加一个forwadAdd这样的pass去实现了。 先讲一下pass结构,上面也是tag标签,LightMode来定义这个pass是用来实现哪些功能的,Name就是给这个pass命名,有什么用我现在还不知道。下面就是标准的 混合模式 深度是否写入 是否裁切。 urp的pass都是使用hlsl代码来编写的 only_renderers是设置只在这几种平台上面运行,还有一个剔除平台的,一般我不会设置。 下面就是 shader_feature_local shader_feature_local_fragment multi_compile multi_compile_fragment 这些都是用来定义宏的,带feature的话是按需生成shader变体,如果不带的话不管你项目里面用没用,都会生成相应的宏变体。 还有这种 #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_SHADOW_MIXING 后面带下划线的,是使用引擎内置的变体,里面会包含多个宏。 前两行定义了这个pass的顶点着色器和片原着色器函数名称,渲染时,会自动调用函数生成渲染所需的数据。 后面两个就是类似于代码引入的方式,引入相应所需的内容,在这里就不多说了。 对了,再补充一句,如果你的built-in的shader里面没有使用光照相关的代码,也可以直接在urp管线里面直接使用,不会产生报错。
接下来列一下内置的lit带的这些pass都是干啥用的:
Tags{"LightMode" = "UniversalForward"}
这个是urp的默认渲染pass,里面可以处理多光源,自发光,以及环境光和雾等等。
Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}
这个是用来渲染物体阴影投射的
Tags{"LightMode" = "DepthOnly"}
这个是渲染深度图的,如果你要在屏幕空间做一些东西,需要渲染此pass渲染。
Tags{"LightMode" = "DepthNormals"}
这个是渲染一张带有深度和法向的纹理图的
Tags{"LightMode" = "Meta"}
这个pass是用来烘焙光照贴图的
Tags{ "LightMode" = "Universal2D" }
这个是用作2d渲染中的,一般我们用unity都是3d,所以这个pass我是直接忽略了。
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