属性
Shader 属性property就是Unity面板和shader的连接器。
Properties {
_ExampleName ("Integer display name", Integer) = 1
_ExampleName ("Float display name", Float) = 0.5
_ExampleName ("Float with range", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
_ExampleColor("Example color", Color) = (.25, .5, .5, 1)
_ExampleVector ("Example vector", Vector) = (.25, .5, .5, 1)
_ExampleName ("Texture2D display name", 2D) = "" {}
_ExampleName ("Texture2D display name", 2D) = "red" {}
_ExampleName ("Texture2DArray display name", 2DArray) = "" {}
_ExampleName ("Texture3D", 3D) = "" {}
_ExampleName ("Cubemap", Cube) = "" {}
_ExampleName ("CubemapArray", CubeArray) = "" {}
}
语义
应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下:
-
POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型 -
NORMAL:模型空间中的顶点法线,通常是float3类型 -
TANGENT:模型空间中的顶点切线,通常是float4类型 -
TEXCOORD:模型空间中的顶点纹理坐标,通常是float4 float2类型 TEXCOORD0表示第一组坐标纹理 SHADERMODEL版本支持最大个数 2-3 支持8个 4-5 支持16个 -
COLOR:模型空间中的顶点颜色,通常是float4或fixed4类型
顶点着色器传递数据给片元着色器时常用的语义如下:
- SV_POSITION:裁剪空间中的顶点坐标
- COLOR0:输出第一组顶点颜色,不是必须
- COLOR1:输出第二组顶点颜色,不是必须
- TEXCOORDn:输出第n组纹理坐标,不是必须
片元着色器输出数据到unity阶段常用的语义如下:
- SV_TARGET 输出值将存储到渲染目标(render target)中,等同于DX9中的COLOR语义
写法如下哦
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR0;
};
|