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[游戏开发]抓取手机端变体组合思路设想 |
1)抓取手机端变体组合思路设想 这是第303篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com ShaderQ:关于变体收集的问题,PC端编辑器虽然自带收集,但是毕竟运行的时候是Editor环境,与真实移动端环境相差甚远。Warmup只会预加载列表中的组合,非Shader打包的全部组合。这样如果收集的变体非真实环境, 只会白白浪费CPU及GPU显存,等真实渲染的时候发现之前提交的组合非移动端所需要的,需要重新Warmup。 再者,如果做品质划分,比如精致画面开动态阴影,流畅机型关。这样会产生两套组合。理论上应该分成两个SVC,而PC是只能保存所有的变体列表。 综上,我设想解决方案就是通过真实跑手机,抓取手机的使用数据,来划分到不同的列表中,这样应该是最真实可靠的。 为了实现这个设想,需要能找到如何获得提交的变体数据,已知可以在profiler-CPU-Timeline模式下的Shader.CreateGPUProgram里面的meta_data里面可以拿到。 通过CS源码分析到NativeProfilerTimeline这个控件是绘制Timeline的核心类。NativeProfilerTimeline.GetEntryInstanceInfo这个函数可以拿到对应的meta_data。 但是这个类是C++底层写的,C#只是Draw去提交绘制。GetEntryAtPosition去根据鼠标位置来获得Entry,代码无法反射到EntryIndex。现在陷入了死胡同。 大家有解决办法或者新的思路吗?最好能获取手机上的变体列表。
感谢宗卉轩@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: MemoryQ:最近项目玩的时间长了,内存一直暴增。在检查过程中,发现游戏中用了一个File.ReadAllBytes方法来读取几个5~10MB不等的二进制数据,加载完数据已经复制null,但是Mono还是一直增长,调用GC都释放不掉。 理论上来讲这个数组业务层已经没有引用了。但是,用Memory Profiler查看,内存还一直在。请教一下,有没有人知道清除的方法? Unity版本 2019.4.9
感谢jim@UWA问答社区提供了回答
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
感谢kent@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: ScriptQ:Unity版本 2019.4.23,发现在频繁调用atlas.GetSprite(name) 时会内存泄露,只增不减,直至崩溃!有人遇到过这问题吗?请问有什么好的解决办法吗?
感谢廖武兴@UWA问答社区提供了回答
感谢canyon@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: ScriptQ:Unity版本更新后Odin序列化,版本更新后,从2020.3.21更新到2021.3.41后就出现这个问题。
感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: 封面图来源于网络 今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。 官网:www.uwa4d.com |
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