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[游戏开发]Myunity框架笔记 |
前言 想了许久决定还是写了这个帖子,内容仅供参考,为自己的书写资料,如果有大佬看到还是希望能纠纠错误,将感激不尽,本人此部分也是初学者,大部分为个人结合资料理解性质内容,不一定准确,具体还是以官方资料为准。 1.为什么要学习使用框架? 在团队开发过程当中我们需要分工合作,每个人负责不同的部分,为了能够将每一名成员所开发书写的代码整合到一起,因此规定了团队当中每一名成员都要采用相同的格式书写内容,以便于整合。 它规定了开发者能够去做什么,不能去做什么,同时支撑起了整个程序的运行。 筐架(framework)是一个框子--指其约束性,也是一个架子--指其支撑性。---百科 框架的基本 在书写代码时,要遵循一个原则:“高内聚、低耦合”的基本原则。 基于这种开发原则,我们衍生出设计模式,后来将设计模式总结归纳为:23种! 这23种大约有6—7种为常用种类,10种左右为常见种类。 c# 特别注意的是设计模式不仅仅体现在不同代码之间的衔接交换,当你开始学习c#的时候就已经开始步入其中了。 如果你了解过相关资料你就会知道,c#在微软公司开发时希望它是——一个集成的、面向对象的开发框架。为了满足多平台、安全等需求,因此在最开始发明的时候它就封装了各式各样的基类库,同时为了功能的单一性里面会有各式各样的不同模块,因此在写自己的程序时可以使用其中的类。 unity 既然能看到框架这里,就说明您对unity至少已经有了,一定的了解。在最开始生成代码的时候,需要继承一个MonoBehaviour,否则你的程序是无法挂载到对象上的,对此官方是这样解释的: MonoBehaviour 是每个 Unity 脚本派生的基类,当您使用 C# 时,您必须显式地从 MonoBehaviour 派生。 也就是说,如果您不继承它,将无法将写好的代码挂载到unity程序的对象当中,也就无法获取unity对象身上的各种组件。unity它也封装好了,各种“类库”(应该叫做功能)供你使用。 因此你的任务就是当一个中间人,要灵活的用“你的魔杖”指挥好你的程序,让他们好好工作! 设计模式只是一种理念,是基于“高内聚、低耦合”的原则,总结归纳出的。 因此在学习框架之前,推荐先好好看看设计模式相关的资料书籍! ? |
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