漫反射光照模型(兰伯特模型)
??▲逐顶点漫反射光照,逐像素漫反射光照,半兰伯特光照对比效果
?防止法线和光源方向点乘的结果为负值,使用saturate(x)函数或max(0,n*l)函数,把x截取到[0,1]范围,防止物体被从后面带来的光源照亮。
?1. 逐顶点漫反射光照
?在背光面和向光面交界有一些锯齿,背光面明暗一样。
Shader "Unlit/myDiffusePixelLevelMat"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
//指明该Pass的光照模式
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
//逐顶点的漫反射光照,漫反射部分的计算都在顶点着色器中进行
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//得到环境光部分
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//将法线转换到世界空间
//使用顶点变换矩阵的逆转置矩阵对法线进行相同变换,_World2Object即为模型矩阵的逆矩阵,同时改变mul参数位置,左乘省去转置步骤。
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
//得到世界坐标空间的光源方向(单光源且平行光,复杂光不能使用此方法)
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//法线和光源方向点积要求同一空间
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLight));
//saturate(x)函数起到和max(0,n*l)相同的效果,作用是把x截取到[0,1]范围
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
2. 逐像素漫反射光照
可以得到更加平滑的光照效果,背光面明暗一样。
Shader "Unlit/myDiffusePixelLevelMat"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
//逐像素的漫反射光照,漫反射部分的计算都在片元着色器中进行
//顶点着色器只需要把世界空间下的法线传递给片元着色器即可
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将法线部分转换到世界空间
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//得到环境光部分
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//得到世界坐标空间下的法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//得到世界坐标空间的光源方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射部分
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
3. 半兰伯特模型
?背光面明暗有变化
?
修改逐像素漫反射光照的一行代码即可:
//计算漫反射部分
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5;
高光反射光照模型
?
▲逐顶点光照,逐像素光照,BlinnPhong光照对比效果?
逐顶点光照:高光部分不平滑
逐像素光照:高光部分平滑
BlinnPhong光照:高光反射部分更大更亮,在实际渲染中常采用此模型。
?1. 逐顶点光照
?
Shader "Unlit/MySpecularVertexLevelMat"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specluar",Color) = (1,1,1,1) //控制高光反射属性
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 //控制高光区域大小
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//入射光线方向关于表面法线的反射方向
//由于Cg的reflect函数的入射方向要求是由光源指向交点处,因此我们需要对worldLightDir【取反】后再传给reflect函数
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
//得到世界空间下的视角方向
//_WorldSpaceCameraPos.xyz得到世界空间中的摄像机位置,再把顶点位置从模型空间变换到世界空间下,向量相减得到视角方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
//计算高光反射部分
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(viewDir,reflectDir)),_Gloss);
//pow () 函数用来求 x 的 y 次幂(次方)
o.color = ambient + diffuse + specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
2. 逐像素光照
Shader "Unlit/MySpecularPixelLevelMat"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specluar",Color) = (1,1,1,1) //控制高光反射属性
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 //控制高光区域大小
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
//顶点着色器计算世界空间下的法线方向和顶点坐标,将他们传递给片元着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
//把顶点位置从模型空间变换到世界空间,用于片元着色器计算视角方向
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(viewDir,reflectDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
3. BlinnPhong模型
修改逐像素光照的一行代码即可:
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal,normalize(worldLightDir + viewDir))),_Gloss);
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