旋转
unity 中文课堂 初级篇 12 节 位移和旋转
非刚体的物体(不考虑物理效果),可以直接使用 translate 和 rotate 旋转
绕着 Y 轴旋转 transform.Rotate(Vector3.up, turnSpeed * Time.deltaTime);
另一种旋转,使用 LookAt 让物体的 Z 轴 始终指向另一个物体的位置
public Transform target;
void Update ()
{
transform.LookAt(target);
}
unity 中文课堂 中级篇 15 节 四元数
unity中位置以向量的形式存储,旋转以四元数 x y z w 的形式存储,为了方便管理和查看,inspector 窗口中显示的是旋转的欧拉角 x y z 的形式,表示围绕 x y z 轴旋转的角度。
官方的轨道效应旋转的例子:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GravityScript : MonoBehaviour
{
public Transform target;
void Update ()
{
Vector3 relativePos = (target.position + new Vector3(0, 1.5f, 0)) - transform.position;
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
Quaternion current = transform.localRotation;
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(current, rotation, Time.deltaTime);
transform.Translate(0, 0, 3 * Time.deltaTime);
}
}
使用四元数没有万向锁的问题,使用欧拉角则存在万向锁的问题(欧拉角分为静态和动态,动态欧拉角存在万向锁问题)
所以我们通常是使用四元数为物体的旋转方向赋值,而不是直接使用欧拉角
例如 Quaternion.Slerp 在起始方向和终点方向之间进行平滑的旋转。
万向锁
动态欧拉角旋转时,按照一定的顺序旋转物体的三个轴,以 ZYX 为例,当 Y 轴旋转到± 90 ° 时,Z 轴和 X 轴方向重合了,此时旋转 Z 轴和 X 轴产生的效果一致,这就意味着我们少了一个轴的旋转方向(原先是三个轴不同的旋转方向)。
具体看其他人的视频描述 B站视频
判断两个向量的夹角
矢量数学,使用点积判断两个向量的夹角,点积代表夹角的余弦值,所以方向相同时,点积结果为 1 ,方向相反是,结果为 -1 ,两个向量垂直时,结果为 0 使用 Vector3 的静态方法计算点积 Vector3.Dot()
另一个常用的函数是叉积,叉积求出了与给定两个向量 A 、B 组成的平面垂直的新向量 C ,这样,只要 B 绕着 C 轴旋转,就能旋转到 A 的位置 在坦克游戏中,坦克的炮口向量 B 与 射击目标物体向量 A 处于一个平面,通过计算叉积,得出向量 C ,炮口 B 绕着 C 轴旋转就能正确的指向射击目标 A 的位置 Vector.Cross
unity 中的坐标系
- 世界坐标系
场景中物体的坐标系,左手坐标系 - 屏幕坐标系
以屏幕所在的平面,左下角为 (0,0) 右上角为屏幕宽高 (Screen.width,Screen.height) - 视口坐标系
将屏幕坐标系表示为 [0,1] 百分比位置 - GUI坐标系
左上角为 (0,0) 右下角为屏幕宽高 (Screen.width,Screen.height)
最常见的坐标系转化是世界坐标系转化为屏幕坐标系 例如世界坐标转屏幕坐标 Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 Pos); 坐标系参考博文
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