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[游戏开发]【Unity面板属性扫盲】导入纹理后设置Texture Import Settings |
目录 4.Mirror Once镜像纹理一次,然后将其固定到边缘像素。 5.Per-axis选择此项可单独控制 Unity 在 U 轴和 V 轴处包裹纹理的方式。 3.Trilinear与双线性类似,但纹理也在不同 MIP 级别之间模糊。 一.纹理导入设置窗口简介
1.Default这是用于所有纹理的最常用设置。它提供对纹理导入的大多数属性的访问。有关详细信息,请参阅默认纹理类型。 2.Normal map选择此项可将颜色通道转换为适合实时法线贴图的格式。有关详细信息,请参阅法线贴图纹理类型文档。 3.Editor GUI and Legacy GUI如果您在任何 HUD 或 GUI 控件上使用纹理,请选择此选项。有关详细信息 4.Sprite (2D and UI)如果您在 2D 游戏中将纹理用作sprite或者UI元素 5.Cursor如果您将纹理用作自定义光标,请选择此项 6.Cookie选择这个来设置你的纹理与你的场景的light上的cookie基本参数 7.Lightmap如果您将纹理用作光照贴图,请选择此项。此选项启用编码为特定格式(RGBM 或 dLDR,取决于平台)和后期处理上纹理数据(推拉式扩张通道) 8.Single Channel如果您只需要纹理中的一个通道,请选择此项
1.2D是所有纹理最常见的设置;它将图像文件定义为 2D 纹理。这些用于将纹理映射到 3D 网格和 GUI 元素以及其他项目元素。 2.Cube将 Texture 定义为cubemap。您可以将其用于 Skybox 或反射探头 3.2D Array将 Texture 定义为2D 数组纹理。这通常用作某些渲染技术的优化,其中使用了许多相同大小和格式的纹理。 4.3D将 Texture 定义为3D 纹理。一些渲染技术使用 3D 纹理来表示体积数据。 ?四.特定类型和高级设置1.sRGB (Color Texture)启用此属性以指定纹理存储在伽马空间中。应始终检查非 HDR 颜色纹理(例如反照率和镜面反射颜色)。如果 Texture 存储了具有特定含义的信息,并且您需要 Shader 中的确切值(例如,平滑度或金属度),请禁用此属性。默认情况下启用此属性。 支持:Default, Sprite(2D 和 UI) 2.Alpha Source指定如何生成纹理的 Alpha 通道。默认情况下设置为无。支持Default , Editor GUI and Legacy GUI , Sprite (2D and UI) Cursor Cookie Single Channel 1.None导入的纹理没有 alpha 通道,无论输入的纹理是否有。 2.Input Texture Alpha如果提供了 Texture,这将使用来自输入 Texture 的 alpha。 3.From Gray Scale这会根据输入纹理 RGB 值的平均值(平均值)生成 alpha。 3.Alpha is Transparency如果您指定的 Alpha 通道是透明度,则启用此属性以扩大颜色并避免过滤边缘上的伪影。 4.Remove Matte (PSD)为使用透明度的 Photoshop 文件启用特殊处理(将彩色像素与白色混合)。注意:这仅适用于 PSD 文件。 5.Ignore PNG file gamma启用此属性以忽略 PNG 文件中的 Gamma 属性。此属性不影响其他文件格式。支持所有纹理类型 6.Non Power of 2如果纹理具有非二次幂 (NPOT) 维度大小,则这将定义导入时的缩放行为,支持Default, Normal map Editor GUI and Legacy GUI, Cursor Cookie Lightmap Single Channel 1.None纹理尺寸大小保持不变。 2.To nearest在导入时将纹理缩放到最接近的二维大小。例如,一个 257x511 像素的纹理被缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸尺寸放大为 512x512 像素。 3.To larger将纹理缩放到导入时最大维度大小值的二维大小。例如,一个 257x511 像素的纹理被缩放为 512x512 像素。 4.To smaller将纹理缩放到导入时最小尺寸大小值的二维大小。例如,一个 257x511 像素的纹理被缩放为 256x256 像素。 7.Read/Write Enabled启用此属性以使用Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels和其他Texture2D方法从脚本访问纹理数据。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这使纹理所需的内存量增加了一倍。因此默认情况下禁用此属性,只有在需要脚本访问权限时才应启用它 支持:所有纹理类型 8.Virtual Texture Only启用此属性以将纹理单独与纹理堆栈结合使用以进行虚拟纹理。启用后,不能保证纹理在 Player 中可用作 Texture2D(即,不能从脚本访问)。禁用时,播放器将纹理包括为 Texture2D(可从脚本访问)和纹理堆栈中的可流式纹理。支持:Default, Normal map 9.Streaming Mip Maps启用此属性以在此纹理上使用Mip Map Streaming 。此设置适用于 Unity 使用 Mesh Renderer 显示的 3D 环境中的任何纹理。漫反射纹理、法线贴图和光照贴图都适用于 Mip Map Streaming。支持:Default, Normal map Lightmap Single Channel Mip Map Priority使用它来设置 mipmap 的优先级。Unity 使用它来确定在分配资源时优先考虑哪些 mipmap。较高的值表示较高的优先级(例如,3的优先级高于1)。此设置仅在启用Streaming Mip Maps时可用。Mip Map Priority number 也是Memory Budget 的mipmap 偏移量(在Texture Streaming时在Quality Settings中设置已启用)。例如,优先级为 2,Mip Map Streaming 系统尝试使用比优先级为 0 的 Textures 高两个 mip 级别的 mipmap。高一个 mip 级别是每个轴 2x,高两个级别是每个轴 4x,因此,高两个 mip 级别会导致纹理大 16 倍。如果它不能做到这一点,它会使用较低的 mip 级别来适应Memory Budget。负值也是有效的 10.Generate Mip Maps启用此属性以启用 mip 映射生成。Mip 贴图是纹理的较小版本,当纹理在屏幕上非常小时时使用。有关mip 贴图的更多信息,请参阅有关导入纹理的文档。 警告:每次选择新的纹理类型时,此属性都会恢复为新纹理类型的默认值(如果已定义)。请参阅纹理类型以查找每种类型的此属性的默认值。支持:所有纹理类型 11.Border Mip Maps启用此属性可避免颜色溢出到较低 MIP 级别的边缘。用于轻饼干(见下文)。默认情况下禁用此属性。 仅在启用生成 Mipmap时可用。 12.Mip Map Filtering有两种方式可用于优化图像质量的 mipmap 过滤。默认选项是Box。 仅在启用生成 MipMap时可用。 1.Box这是淡出 mipmap 的最简单方法。MIP 级别随着维度大小的减小而变得更加平滑。 2.Kaiser锐化算法在 mipmap 上运行,因为它们的尺寸减小。如果您的纹理在远处太模糊,请尝试此选项 13.Mip Maps Preserve Coverage如果您希望生成的 mipmap 的 alpha 通道在 alpha 测试期间保持覆盖范围,请启用此属性 仅在启用生成 MipMap时可用。 Alpha Cutoff Value设置 alpha 测试期间控制 Mip Map 覆盖率的参考值。 14.Fadeout Mip Maps启用此属性以使 mipmap 随着 MIP 级别的进展淡化为灰色。这用于详细地图。最左边的滚动条是第一个开始淡出的 MIP 级别。最右边的滚动定义纹理完全变灰的 MIP 级别。仅在启用生成 MipMap时可用。 15.Wrap Mode选择平铺时纹理的行为方式。默认选项是重复。支持所有文理类型 1.Repeat在瓷砖中重复纹理。2.Clamp拉伸纹理的边缘。3.Mirror在每个整数边界处镜像纹理以创建重复图案。4.Mirror Once镜像纹理一次,然后将其固定到边缘像素。5.Per-axis选择此项可单独控制 Unity 在 U 轴和 V 轴处包裹纹理的方式。16.Filter Mode选择纹理在被 3D 变换拉伸时如何过滤。默认选项是双线性。支持所有纹理类型 1.Point (no filter)贴图近看呈块状。2.Bilinear纹理在近距离显得模糊。3.Trilinear与双线性类似,但纹理也在不同 MIP 级别之间模糊。17.Aniso Level以陡峭的角度查看纹理时提高纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但性能成本很高,支持所有文理类型 五.特定平台的覆盖?在为不同平台构建时,您需要考虑分辨率、文件大小以及相关的内存大小要求、纹理的质量以及每个目标平台使用的压缩格式。特定于平台的覆盖面板为默认选项提供一个选项卡,为您构建的每个目标平台提供一个选项卡。一些纹理导入设置也可以在Build Settings中全局覆盖,主要是为了加快开发过程中的迭代时间。 要设置覆盖值: 1.Max Size设置最大导入的纹理尺寸像素 . 艺术家通常更喜欢使用大尺寸纹理,但您可以将纹理缩小到合适的尺寸。 2.Resize Algorithm当 Texture 尺寸大于指定的Max Size时,选择一种用于缩小 Texture 的算法。 1.Mitchell 使用 Mitchell 算法调整纹理大小。这是默认的调整大小算法。 2.Bilinear 使用双线性插值调整纹理大小。对于小而清晰的细节很重要的图像,这可以比 Mitchell 保留更多的这些细节。 3.Format绕过自动系统来指定纹理使用的内部表示。可用格式列表取决于平台和纹理类型。有关详细信息,请参阅特定于平台的覆盖的纹理格式。注意:即使您不覆盖平台,此选项也会显示自动系统选择的格式。此属性仅在覆盖特定平台时可用,而不是默认设置。 4.Compression选择纹理的压缩类型。这有助于 Unity 为纹理选择正确的压缩格式。根据平台和压缩格式的可用性,不同的设置最终可能会使用相同的内部格式。例如,低质量压缩会影响移动平台,但不会影响桌面平台。 1.None 不要压缩纹理。 2.Low Quality 以低质量格式压缩纹理。这可能比Normal Quality使用更少的内存。 3.Normal Quality 使用标准格式压缩纹理。 4.High Quality 以高质量格式压缩纹理。这可能比Normal Quality使用更多的内存。 5.Use Crunch Compression如果适用,请使用紧缩压缩。Crunch 是一种基于 DXT 或 ETC 的有损压缩格式纹理压缩 6.Compressor Quality使用 Crunch Texture 压缩时,使用滑块调整质量。更高的压缩质量意味着更大的纹理和更长的压缩时间。注意:对于 Android 平台,Compressor Quality 值提供的选项略有不同 7.Split Alpha Channel允许在以下平台上对此纹理进行 alpha 拆分:tvOS?,iOS、Lumin和安卓 8.Override ETC2 fallback不支持 ETC2 的 Android 设备上的 ETC2 纹理解压缩后备覆盖。 |
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