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[游戏开发]【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形2.7 LDR与HDR

2.7.1 基本概念

HDR = High Dynamic Range
LDR = Low Dynamic Range
动态范围 = 最高亮度 / 最低亮度

LDR

  • 8位精度
  • 单通道0-1
  • 常用的LDR图片储存格式有jpg/png等
  • 拾色器、一般的图片、电脑屏幕

HDR

  • 远高于8位
  • 单通道可超过1
  • 常用HDR图片储存格式有 hdr/tif/exr/raw等
  • HDRI、真实世界

LUT

将IW格式的图片数据经过处理得到LUT图

2.7.2 为什么需要HDR

  1. LDR的颜色局限性较大
  2. 更好的色彩
  3. 更高的动态范围
  4. 更丰富的细节
  5. 有效防止画面过曝
  6. 像素光亮度变得正常
  7. 视觉传达更加真实
    HDR才有超过1的数值,才有光晕(bloom)的效果,高质量的bloom能提现画面的渲染品质

HDR图来源

www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
www.openfootage.net/hdri-panorama/

2.7.3 Unity中的HDR

Camera中有HDR设置

  • 开启后,场景将渲染为HDR图像缓冲区
  • 接着进行屏幕后处理:Bloom&Tonemapping
  • 完成转化:HDR->LDR(Tonemapping)
  • (R8G8B8)LDR图像发送给显示器

Lightmap HDR设置

在这里插入图片描述

  • 当Lightmap Encoding设置为High Quality时,将启用HDR光照贴图支持,而Normal Quality将切换为使用RGBM编码。
  • RGBM编码:将颜色存储在RGB通道中,将乘数(M)存储在Alpha通道中

拾色器HDR设置

  • 使用Intensity滑动条可以调整颜色的强度
  • 滑动条每增加1,则提供的光亮增加一倍
    在这里插入图片描述

HDR的优缺点

优点:

  1. 换面中亮度超过1的部分不会被截为1,增加了亮部细节减少曝光;
  2. 减少画面较暗部分的色阶感;
  3. 更好地支持Bloom效果;

缺点:

  1. 需要Tonemapping,导致渲染速度较慢,需要更多显存
  2. 不支持硬件抗锯齿
  3. 部分手机不支持

2.7.4 HDR与Bloom

Bloom用来表现高光的晕光效果,

  1. 首先渲染出***color,
  2. 然后计算出超出某个阈值的高光像素,
  3. 再对这些高光的像素进行高斯模糊
  4. 最后叠加光晕
    Unity中的做法略用不同
    在这里插入图片描述
    通过参数控制down sample的次数,每一次down sample都存在RenderTexture中,再逐渐up scale,在上采样的过程中将RT中的数据重新加回光照中,从而回到原始的分辨率。

2.7.5 HDR与Tonemapping

  • 色调映射
  • ToneMapping:把HDR转化为LDR
  • 线性的亮度映射效果极差
  • 把高亮区域和阴影区域向中等亮度方向压缩->S曲线

ACES

Academy Color Encoding System 学院颜色编码系统
这是最流行、最被广泛使用的Tonemapping映射曲线
效果:对比度提高,很好地保留暗部和亮处的细节
其他类型的Tonemapping曲线
在这里插入图片描述

LUT

可以在Color Grading中进行设置,简单理解就是一种滤镜,LUT是在LDR范围内进行变化,而Tonemapping是将HDR范围转变到LDR范围。
调整RGB三个通道的LUT被称为3D LUT格式有:3DL,CUBE,CSP和ICC配置文件
tips:可以在ps中导出LUT来对整个画面进行滤镜效果调整。(不懂,先记上)

总结

IBL在HDR和LDR中的区别

IBL : Image Based Lighting 基于图像的光照
其光源不是可分解的直接光源,而是将周围环境整体视为一个大光源。现代渲染引擎中使用的IBL有四种常见类型:

  1. 远程光探头,用于捕捉“无限远”处的光照信息
  2. 局部光探头,用于从特定角度捕捉世界的某个区域
  3. 平面反射,用于通过渲染镜像场景来捕捉反射,只适用于平面
  4. 屏幕空间反射,在深度缓冲区中使用光线进行方法渲染,从而捕捉反射

一般情况下IBL通常使用环境立方体贴图(Cubemap),我们将立方体的每个像素都视为光源

又是没做出作业的一天,之后补吧。

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加:2022-07-17 16:55:11  更:2022-07-17 16:55:57 
 
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