3D建模目前应用在多个行业,比如游戏设计、室内设计、影视设计、VR/AR等。不过不同的行业对3D技术的要求也不同,所以说不是掌握了3D建模,就可以各个行业通吃,毕竟术业有专攻,各个行业都有自己的特点,3D技术在各个行业的应用也不尽相同。
建模是创新的技术,它将智慧理念视觉化,把最直观的视觉感受呈现给大家,并感染不同的人群。会在设计过程中结实到不同行业的知心伙伴,并在不断挑战自己认知和技术中成长。一名优秀的建模师,是有能力将枯燥乏味的工作,转化为生动有趣的艺术创作,每当诞生一个成功作品,都会受到社会的传播和认可,让你不断充满成就和新鲜感,等等。
关于学建模师学场景好还是角色好,目前来说,一名优秀的3D建模师一定是场景、角色都能完全掌握(至少有一个方向是专精的),所以不存在说学习哪个好的问题。
不过对于新人来说,为了能成功就业,至少有一个专精的方向,能够最大限度体现你建模水平。所以这个时候你就要选择场景或者**角色,**关于这两个方向的选择最好是根据你的擅长程度进行选择(如果你以喜好去选择也是OK的,只是在角色学习上相对场景来说稍微有些难度,且更吃美术基础)。
但是在整个次世代流程学习上,角色和场景,两者的学习内容基本一样,没有太大的差别,下边我就以次世代PBR流程的一个例子来简单说明下场景建模班和角色建模班两者学习的区别。
次世代3D建模制作全流程:
第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;
第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;
第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作; 高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。
第四步:将做好的高模拓扑成低模 上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
第五步:UV拆分:
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
第六步:烘焙:
烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:
第七步:SP(substance painter)上材质贴图
在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
既然整个次世代3D建模流程的思路我们已经弄清晰了,那么场景和角色的学习区别在哪呢?其实很简单,主要区别就在材质布线、场景结构上的专精训练,或者人体结构、布料材质上的训练学习。就拿我们培训班场景、角色的课程大纲来说,两者学习起来差距并不大,主要还是看个人在哪一方向专精程度更高,更擅长。
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学习3D建模需要具备的能力:耐心与细心、好的平台和伙伴、适合自己的学习媒介;
设计建议:确定设计方向、系统地学,多练习、学会分析、实物练习!
不管做什么,但需要有别于项目,需要做的超过项目,可以往艺术化,自己的风格上不断尝试突破,做不好失败没有关系 积累在重新来,如果大家能够按照这样坚持下来,相信会在3D建模的路上越走越远。
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