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[游戏开发]shader着色器基础课31-40 |
文章目录前言这一期的内容偏向风格化了。 一、MatCap材质1、一些ben的内容MatCap全名叫做Material Capture(材质捕捉),最开始是在Zbrush上应用的。 球体贴图是把球面纹理映射到网格上,去模拟反射的效果 这个是我们在第十集的时候做的matcap
所以我们会使用以下的方式
效果: 2、关于matcap的一些其他了解因为ben对于这一块的解释和原理并不多,而matcap确实是比较常用和好用的东西。
然后我看到了这一篇文章 二、经纬投射(LonglatUV)LonglatUV,这个之前是做过案例的,配合反射向量那一节食用更香。 LonglatUV实际上做的操作: 三、创建cube mapscube maps:
ue制作过程:
四、室内着色器1、基础方块*本节内容有点酷的
2、利用噪音虚拟化室内要制作一栋大楼可以这个样子: 所以最开始我们需要创造一个随机数: 3、内装着色器首先我们把这个内容打包乘一个材质函数
4、一些改进在制作的过程中,我们会发现着栋大楼的顶端映射的并不是地面,而是和侧面一样用的是正侧面,所以我们会想办法结合物体空间改进这个大楼
五、卡通着色器卡通着色三要素:颜色,高光,外边线 1、颜色Unity 创造一张这个样子的纹理映射图
UE
2、外边线第一种算法:
第三种方式: 3、高光算法布林冯模型是老朋友了! unity的算法差不多 一些感想在查询matcap有关的资料的时候,有人说如果想更多的了解可以多看看GPU Pro系列的。 |
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