前言
在前面的内容我们已经学习过MovementComponent 它是可以被Character管理的类 包含了基础的角色移动、跳跃、飞行、蹲伏等行为。
在前面的内容,我们把MovementComponent作为输入,传递给动画蓝图,动画蓝图再经过动画状态机,将骨骼网格体姿态传递给Character展示。
什么是组件?
组件是一种 对象(Object),可用作 Actor 中的子对象。
组件具有通用性,可以让不同类实现相同行为,例如显示视觉效果、播放声音、处理行为逻辑。
你可以创建三种组件:Actor组件、场景组件 和 图元组件。
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Actor组件 (UActorComponent类)可用于实现一些抽象行为,例如移动、物品栏、属性管理以及其他非物理概念。Actor组件没有变换(Transform)属性,这意味着它们在场景中没有物理位置或旋转。 -
场景组件 (USceneComponent类,UActorComponent的子类)支持基于位置相关的行为,并且此类行为不需要表现几何体。这包括弹簧臂、摄像机、物理力和约束(非物理对象)以及音频。 -
图元组件 (UPrimitiveComponent类,USceneComponent的子类)是一种能够显示几何体的场景组件,通常用于渲染视觉元素,或用于与物理对象发生碰撞或重叠。这种组件包括静态或骨骼网格体、Sprite、公告板和粒子系统以及盒体、胶囊体和球体碰撞体积。
示例(生命值组件)
在本教程中,你的任务是为名为HealthComponent的Actor组件创建Gameplay逻辑。将此组件附加到Actor后,你的Actor将包含从其生命值中扣除伤害的功能。
我们将在示例中使用第三人称模板项目中包含的第三人称角色。
HealthComponent = CreateDefaultSubobject<UHealthComponent>(TEXT("HealthComponent"));
避免在C++中直接引用内容,创建一个继承自C++的类,去设置骨骼网格体和动画蓝图引用。
示例(火焰音频及粒子组件)
头文件
public:
UAudioComponent* GetFireAudioComponent() const { return FireAudioComponent; }
UParticleSystemComponent* GetParticleFireComponent() const { return ParticleFireComponent; }
protected:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)
UParticleSystemComponent* ParticleFire;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)
UAudioComponent* FireAudio;
CPP文件
AFireEffect::AFireEffect()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
ParticleFire = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("P_Fire"));
FireAudio = CreateDefaultSubobject<UAudioComponent>(TEXT("Fire Audio"));
ParticleFire->SetupAttachment(RootComponent);
FireAudio->AttachToComponent(ParticleFire,FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
}
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