问题
在Unity中绘制多个可能部分或全部重叠的物体,这些物体可能是使用同一个材质,此时大概率会产生Z-Fighting
解决思路
Z-Fighting的原因是片段计算出的深度值太接近了,从而不能确定哪一个离相机更近,互相竞争导致闪烁。那么解决思路就是让他们的Z值稍微有点区别。比较常见的解决方案是Polgon Offset,即Unity Shader Lab的Offset属性。但是对于使用同一个材质的物体,这个方法无效。因为这种物体互相重叠时即便在材质上设置了Offset,由于是同一个材质,计算出来的depth还是一样的,并不能区分开。那么怎么能区分开同一个物体的深度值呢?我想到了GPU Instancing绘制,每个物体有一个instance ID,使用这个ID就可以区分物体,从而进一步想办法区分深度值。但是材质的Offset并不能针对物体进行设置,好在有替代的方法,因为我们最终目标是偏移深度值,那么可以直接在计算深度值的时候进行偏移。我采用了修改clip space 坐标值的方法。
具体实现
注:我使用的开发环境是Unity2021+URP,内置流水线原理相同。
首先我们需要自定义shader,在Vertex Shader中直接偏移即可:
#if UNITY_ANY_INSTANCING_ENABLED
vertexInput.positionCS += _ClipSpaceOffset * unity_InstanceID;
#else
vertexInput.positionCS += _ClipSpaceOffset;
#endif
借助于Instancing支持时的 unity_InstanceID,我们使用一个偏移值对clip space坐标进行偏移。 这儿的_ClipSpaceOffset 定义为一个材质属性:
properties
{
_ClipSpaceOffset("ClipsSpaceOffset", Float) = 0.0000002
}
需要注意的是,你的shader必须不兼容SRP Batcher,否则就无法启用GPU Instancing,在这儿由于我没有将_ClipSpaceOffset 放到UnityPerMaterial的CBuffer中,因此自然就破坏了SRP Batcher。 最后打开材质的Enable GPU Instancing即可。
小问题
我发现这个方法使用之后,在Play Mode运行中,动态添加的物体可以正常稳定显示,无闪烁。但是在Unity的Scene View每次刷新,这些物体的顺序就会变一下,这有可能是Instance ID变化了。其实解决这个也很简单,使用MaterialProperty给每个物体绑定一个唯一ID,使用这个ID代替Instance ID即可。
参考
关于解决Z-Fighting,可参考Unity论坛的这个帖子
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