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[游戏开发]Redshift渲染器和Octane渲染器哪个更适合渲染C4D动画? |
本文由支持Redshift渲染器和Octane渲染器的动画渲染农场“渲染101”收集整理。 Redshift渲染器-有偏差渲染器有偏差渲染器的特点: 可以被调整更多,它可以用更少的CPU渲染时间来获得一个完全精确的效果。 实现效果的过程中,操作时间变长,所耗费的渲染时间却会减少。 RS应该是OC最大竞争力的渲染器,它是使用GPU加速的有偏向渲染器,偏向渲染器是为了获得效率而做出的让步。它会加入样本偏差,用微小的更改或者模糊来减少渲染时间。偏差渲染器通常可以被调整更多,也就是说它可以用更少的CPU渲染时间来获得一个完全精确的效果。 RS的渲染需要依赖我们CPU来支持,同样因为CPU的加入,对于机器的配置不像OC那么高不可攀,而且RS的调整参数会更多,其实有点像Vray渲染器,但是曾经Vray的渲染很吃机器的CPU,现在加入GPU的加速,这类型的渲染器,入手门槛较高,参数调整的空间更大,需要参数的调整来帮助场景计算,在很熟练的情况下,效果也是很优质的。 Octane渲染器-无偏差渲染器无偏差渲染器的特点: 需要大量的光线计算才能得到干净的效果; 系统错误或者“偏差值”不会被人为地加入,但是任何差异会被表现为噪点; 实现效果的过程中,操作时间减少,但是占用更多GPU时间; OC是世界上第一个也是最快的GPU加速的无偏渲染器,这意味着它是基于GPU强大的功能来进行长时间的无偏渲染过程,这是一个很好的解决渲染速度的方案,但是你需要用OC一定要有一个很好的显卡,就是说支持CUDA的Nvidia显卡才可以使用他。官方的回答是“OpenCL目前还没有CUDA那么成熟。随着OpenCL的成熟,计划得到支持,这将允许AMD和Intel的GPU与OctaneRender一起使用。目前,OctaneRender需要支持CUDA的NVIDIA显卡才能运行。” 就是我们经常说到的N卡,A卡完全不支持了这个渲染器的使用。 渲染的过程完全依赖GPU进行渲染而不使用CPU(除了场景加载),当显卡越好的时候,渲染质量等级就会提升的越多。 Redshift优劣势: 优势: 1、节排除功能; 2、渲染采样可调节性强; 3、速度快、功能齐全(Octane+Arnold的产物,取OC的速度和Arnold的功能); 功能: 雾/体积光代理/实例功能 劣势: 1、发光材质; 2、工作流程比较复杂,学习成本高; 3、不支持XP粒子的追踪对象,不支持渲染样条线; 4、不能给灯光添加除图片外的纹理; 5、材质球观感差,不易识别 Octane优劣势: 优势: 1、节点编辑窗口体验好; 2、相对来说,简单明了、易出效果,上手容易; 3、效果非常震撼,是一款最接近单反的一款渲染器; 4、摄像机辉光效果独一无二、所向披靡; 特色: Scatter、景深、运动模糊、玻璃、sss 劣势: 1、大场景的渲染; 2、降噪(以V3.07版本为例); 3、排除功能(V3.07版本):无法让灯光排除或包含某个对象; 4、对X-particle支持不好; 5、体积光差强人意 如果你的方向是偏平面静帧的,建议选择Octane; 如果是偏动态方向的,建议选择Redshift。 Redshift对动态是比较友好的,相比与Octane,它的控制参数比较多,做动态的时候能够控制和展现更多的细节;另一个就是渲染速度,静帧的话,一张图多个几十秒分钟或者一两分钟都是可以接受的; 但如果做动画就不一样了,按15s视频来算,一帧多个30s的话。(15*25*30)/60=187.5分钟,3个小时的差距。当然渲染前要调节的参数要比OC多很多,但相比于渲染多出来的时间,可以忽略不计,熟练后,调整时间基本持平。 |
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