脚本通讯
假如,我们有两个脚本:Main.cs ,SliderControl.cs 。现在希望从SliderControl.cs 调用Main.cs 内的函数或参数。
(一)、被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 类名.参数
public class Main: MonoBehaviour {
public static int index = 0;
}
int para = Main.index;
(二)、GameObject.Find(“脚本所挂载在的物体的名字”)找到游戏对象,再通过GetComponent<脚本名>().函数名()调用脚本中的函数,只能调用public类型函数
public class Main: MonoBehaviour {
public Vector3 CalculateTransPose(){
...
}
}
public class SliderControl : MonoBehaviour
{
private Slider silder;
public GameObject _GG1;
void Start()
{
silder = GetComponent<Slider>();
}
void Update()
{
silder.value += 0.1f * Time.deltaTime;
Vector3 func= _GG1.GetComponent<Main>().CalculateTransPose();
}
}
(三)、GameObject.Find(“脚本所在的物体的名字”).SendMessage(“函数名”);(还未尝试) //能调用public和private类型函数 据说,这是早期unity提供的方式,这个方法已经过时,在效率上比较低,故这里不再推荐。
参考链接
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private void TakeDamage()
{
}
}
GameObject.Find("Enemy_1").SendMessage("TakeDamage", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
除了SendMessage,还有SendMessageUpwards和BroadcastMessage函数,三个函数的参数相似,都是方法名+方法的参数+额外信息选项组成。
SendMessageOptions
- SendMessageOptions.RequireReceiver //如果没有找到相应函数,会报错(默认是这个状态)
- SendMessageOptions.DontRequireReceiver //即使没有找到相应函数,也不会报错,自动忽略
区别 SendMessage仅向指定对象的所有脚本推送消息 SendMessageUpwards向指定对象和它的所有父物体推送消息 BroadcastMessage向指定对象和它的所有子物体推送消息
注意: 传递的对象似乎一次只能传一个变量,因此可以将多个变量打包进一个数组进行传递。
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