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[游戏开发]【美术基础】PMX骨骼网格体导入UE5并重新绑定动作 - Blender 3.2.1 需要重新下载2.8版本使用Cats插件

Blender 3.2版本中对Cats插件的一些修复

FixModel功能修复

在这里插入图片描述
在Fix Model的时候会出现报错

此处由于我有Python功底,直接去找源代码修改掉此处的类型错误

armature.py的205行改为

return context.window_manager.invoke_props_dialog(self, width=int(dpi_value * 3.25))

在这里插入图片描述
就能够正常运行啦

后来发现导出过程会产生Error,因为Blender的渲染机制改变了,只能使用Blender 2.79或2.80+(建议以管理员身份运行)

Export功能修复

在这里插入图片描述
一样的修改方案

importer.py的966行改为

return context.window_manager.invoke_props_dialog(self, width=int(dpi_value * 6.1))

MMD模型导入UE5

MMD模型导入UE5 之后很小

因为对大小的单位衡量尺度不同
大概需要缩放4倍

UE5 FBX导入选项

导入均匀缩放(Import Uniform Scale)

该选项将使网格体在导入时均匀缩放。

将选项设置为4.0

UE5中正确的方法是,导入时选中结合变形目标。

UE5的骨骼系统

MMD的PMX文件是没有根骨骼(Root)的,
在这里插入图片描述
但是UE5的标准骨架里是有的

接下来在Body层级创建一个Root骨骼,并把Hips绑定到Root的子级

骨骼重定向

人物骨骼命名总结

wrist、thumb、index、middle、ring和pinky分别表示掌腕、拇指关节、食指关节、中指关节、无名指关节和小指关节

neck脖子
head头
arm手臂
shoulder肩膀

UE5中的骨骼重定向系统

UE5将旧的Retarget Manager移除了,新版本下只能通过IK Retargeter进行骨架重定向

  1. 创建IKRig 选择需要重定向的骨骼
    在这里插入图片描述

  2. 重命名完成后打开IKRetargeting窗口
    在这里插入图片描述

  3. 添加和编辑 New Chain
    在这里插入图片描述

  4. 设置重定向根节点
    在这里插入图片描述

  5. 完成后保存,如法炮制另外一个

  6. 创建IK Retargetor
    在这里插入图片描述

  7. 选择原骨骼 关联目标IKRig
    在这里插入图片描述

  8. 查看Chain Mapping是否正确
    在这里插入图片描述

  9. 现在可以双击预览动画是否正确了
    如果不正确检查步骤是否正确以及不同的根节点是根据自己需要设置的
    在这里插入图片描述

  10. 导出选择的动画
    在这里插入图片描述

也可以批量导出重定向骨骼动画在这里插入图片描述

选择IK重定向器进行重定向
在这里插入图片描述

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加:2022-07-20 19:15:03  更:2022-07-20 19:16:27 
 
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