量过大
?总目录
本教程涉及协程,如果不懂协程请点击上方总目录6,7节课查看协程
?为什么要用携程呢?因为协程可以使得整个函数在过程运行,而不用一帧中完成所有的函数,不然只得计算量过大,让机器卡住。
?开始
????????我所查到的教程几乎全是伪3DRPG类型的随机地图生成,大多数通过噪声和通路算法完成,但我们的目标是横版类型的地图,不能在那样生成含高度的岛屿形状,就如同泰拉瑞亚游戏的那种,并放大一些冒险跑酷要素会更好。
1.基础TileMap教程
首先在层级目录下,右键->2D对象->瓦片地图,会新建Grid物体自带一个Tilemap子物体
注意使用复合碰撞器 composite collider 2D可以压缩优化瓦片碰撞盒,将连接在一起的瓦片碰撞盒视为一个整体
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Unity TileMap工具教程_我寄人间雪满头丶的博客-CSDN博客_tilemap unity1.介绍TileMap是Unity的一个插件,可以很方便的进行2D游戏地编,可能是由于功能便捷现在新版的Unity已经集成该插件,不需要再额外导入。2.准备要注意的是素材尺寸需要使用8x8倍数的,不然无法使用。3.使用这次学习使用的素材是在资源商店下载的,名字叫Sunny Land。在Project目录下找到我们需要用到的素材。接下来对素材进行处理。因为我们要切割该素材,所以需要将SpriteMode改为Multiple。素材每个格子尺寸为16,PixelsPerUnit改为16。然后选择https://blog.csdn.net/qq_39162826/article/details/112144150?spm=1001.2101.3001.6661.1&utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-2~default~BlogCommendFromBaidu~default-1-112144150-blog-114226314.pc_relevant_vip_default&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-2~default~BlogCommendFromBaidu~default-1-112144150-blog-114226314.pc_relevant_vip_default&utm_relevant_index=12.2d-extras基础知识
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为什么要用这个插件?因为这个插件可以自动的根据你生成生成对应不同的瓦片地图(即规则瓦片Rule Tile),让减少了我们来进行判断这个地图是在边缘还是内部的算法,他也可以做到随机生成预制体之类的,很多功能。咱们只用到这两个功能就行。
(1)下载和导入
Unity个人笔记(一):用Tilemap绘制2D地图_smillingman的博客-CSDN博客_切割tilemap??在寒假期间,学了一些unity2D皮毛,找一些重要的整理一下。我个人的项目是类似于宝可梦式的回合制战斗冒险类,并非2D横版游戏。所以代码与2D横版游戏有些许不同。??Unity版本为2019.4.20f1c1(兴趣使然,半路出家。代码混乱,逻辑不通。大佬轻喷)一、利用Tilemap构建地图(包含Rule Tile的使用)??一个游戏最为基础的是关于游戏场景的搭建。unity吸收了RPGMaker的传统功能,也就是利用瓦片来构建地图。Tilemap本身其实没什么好讲的,就简单讲几点。1、素材选择https://blog.csdn.net/smillingman/article/details/114226314?spm=1001.2014.3001.5506当打开调色板的笔刷发现不止一种的时候就是导入成功了!
---如何创建平铺调色板
?---如何创建规则瓦片
?我自己创建的部分规则,中间灰色为你右边导入的精灵sprite图位置,绿色(点一次)为可连接此处的方块,红色(点俩次)为没有方块
?将规则瓦片拖入到自己创建的平铺调色板上,就可以画了。会根据瓦片周围的情况自己变。
?(3)常用API介绍
Unity-瓦片地图详解_卖烤麸烤饼儿的博客-CSDN博客_瓦片地图前言在学习瓦片地图的使用时,我发现无论国内外还是Unity官方的相关教程都比较散,接触的比较浅,学的我挺难受的,所以就把各个地方看的教程加上我自己的理解,和官方的API手册,总结出了这个详解。0. 瓦片地图基础知识0.1 什么是瓦片地图TileMap是Unity5.5a实验版加入的新功能,就像他的字面意思「瓦片地图」。但说起来这个技术并不“新”了,成熟的2D引擎(诸如gamemaker,RpgMaker),都带有自己自己的tile编辑器的,第三方的编辑工具如Tiled使用起来也是比较方便的,Tilhttps://blog.csdn.net/qq_44705559/article/details/120836932?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522165776691616781435470712%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334.pc%255Fall.%2522%257D&request_id=165776691616781435470712&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~first_rank_ecpm_v1~rank_v31_ecpm-1-120836932-null-null.142%5Ev32%5Edown_rank,185%5Ev2%5Etag_show&utm_term=Unity%E7%93%A6%E7%89%87%E5%9C%B0%E5%9B%BE%E8%AF%A6%E8%A7%A3&spm=1018.2226.3001.4187
3.横版随机地图生成
思路就是先生成瓦片,再进行创建能通过的通道。
生成瓦片的时候先随机生成瓦片起始点,再通过一个协程从瓦片起始点开始延长不等长度(因为是横版游戏,在横向上的延伸要求高)
?首先创建TileMapManager空物体,在空物体下面加入脚本GroundTIleMap
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class GroundTIleMap : MonoBehaviour
{
public Tilemap tilemap;//拖动获取瓦片地图
public TileBase groundTile;//拖动获取地面规则瓦片Rule Tile,-
public Vector2Int lowerLeftCoo = new Vector2Int(-18, -7);//地图左下角位置
public int width= 20;//地图宽度
public int length= 100;//地图长度
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
StartCoroutine(GroundStartPoi());
}
// Update is called once per frame
IEnumerator GroundStartPoi()//生成地面起始点 用协程可以缓慢一步步生成地图,性能消耗少
{
tilemap.ClearAllTiles();
Debug.Log("开始生成地面");
for (int i = lowerLeftCoo.x; i < (this.length + lowerLeftCoo.x); i++)
{
for (int j = lowerLeftCoo.y; j < (this.width + lowerLeftCoo.y); j++)
{
yield return null;
bool IsGround = j< (this.width +3)?(Random.value > 0.9): (Random.value > 0.95);//三元表达式,地面三行更容易生成地面起始点
if (IsGround) StartCoroutine(GroundExtension(i,j));
}
}
Debug.Log("结束生成地面");
StartCoroutine(ClearChannel());//执行完GroundStartPoi(),GroundExtension()生成地面,开始清除产生能走的通道
}
IEnumerator GroundExtension(int i,int j)//从地面起始点开始延长
{
int groundLen = Random.Range(2, 10);
for (int m = i; m <= i + groundLen; m++)
{
yield return null;
tilemap.SetTile(new Vector3Int(m,j,0),groundTile);
}
}
//清除,产生通道,思路就是从底层有方块的地方,开始判断上面。如果没有方块的话,就清除俩层/三层的通道
IEnumerator ClearChannel(){
Debug.Log("开始产生通道");
for (int i = lowerLeftCoo.x; i < (this.length + lowerLeftCoo.x); i++)
{
for (int j = lowerLeftCoo.y; j < (this.width + lowerLeftCoo.y-1); j++)//最高层上面必然没有方块,不需要判断,-1
{
if (tilemap.GetTile(new Vector3Int(i, j, 0)) != null)//如果此处不为空方块
{
if (tilemap.GetTile(new Vector3Int(i, j + 1, 0)) == null)//如果此处上方为空方块
{
tilemap.SetTilesBlock(new BoundsInt(i-2, j + 1, 0,3,3,1),new TileBase[] { null,null, null, null, null, null,null, null, null });//将上方3x3格子置空
}
}
yield return null;
}
}
}
}
4.Random Tile随机瓦片生成花,草,石头
和规则瓦片的创造方式一样,先创建tileMap,再创建ruleTile
注意需要修改环境瓦片地图的平铺轴和精灵图片的锚点位置,确保随机生成的精灵图是接触与地面而不是悬空的。(由于随机生成的环境精灵图大小不一样,但锚点都在中间,所以需要修改锚点)
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提取常数,设置成可以改变的变量,再加上环境步骤脚本更新:
?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class GroundTIleMap : MonoBehaviour
{
public Tilemap ground_tilemap;//拖动获取地面瓦片地图
public Tilemap environ_tilemap;
public TileBase groundTile;//拖动获取地面规则瓦片Rule Tile,-
public TileBase environTile;//拖动获取环境规则瓦片
public Vector2Int lowerLeftCoo = new Vector2Int(-18, -7);//地图起始左下角位置
public int width= 20;//地图宽度
public int length= 100;//地图长度
public float groundStartPro = 0.10f;//生成地面起始点的概率
public Vector2Int groundLenRan = new Vector2Int(3, 10);//起始地面点生成的长度范围
public float environmentRich = 0.5f;//环境丰富度
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
StartCoroutine(GroundStartPoi());
}
// Update is called once per frame
IEnumerator GroundStartPoi()//生成地面起始点 用协程可以缓慢一步步生成地图,性能消耗少
{
ground_tilemap.ClearAllTiles();
Debug.Log("开始生成地面");
for (int i = lowerLeftCoo.x; i < (this.length + lowerLeftCoo.x); i++)
{
for (int j = lowerLeftCoo.y; j < (this.width + lowerLeftCoo.y); j++)
{
yield return null;
bool IsGround = j< (this.width +3)?(Random.value <= groundStartPro) : (Random.value <= groundStartPro+0.05);//三元表达式,地面三行更容易生成地面起始点
if (IsGround) StartCoroutine(GroundExtension(i,j));
}
}
Debug.Log("结束生成地面");
StartCoroutine(ClearChannel());//执行完GroundStartPoi(),GroundExtension()生成地面,开始清除产生能走的通道
}
IEnumerator GroundExtension(int i,int j)//从地面起始点开始延长
{
int groundLen = Random.Range(groundLenRan.x, groundLenRan.y);
for (int m = i; m <= i + groundLen; m++)
{
yield return null;
ground_tilemap.SetTile(new Vector3Int(m,j,0),groundTile);
}
}
//清除,产生通道,思路就是从底层有方块的地方,开始判断上面。如果没有方块的话,就清除俩层/三层的通道
IEnumerator ClearChannel(){
Debug.Log("开始产生通道");
for (int i = lowerLeftCoo.x; i < (this.length + lowerLeftCoo.x); i++)
{
for (int j = lowerLeftCoo.y; j < (this.width + lowerLeftCoo.y-1); j++)//最高层上面必然没有方块,不需要判断,-1
{
if (ground_tilemap.GetTile(new Vector3Int(i, j, 0)) != null)//如果此处不为空方块
{
if (ground_tilemap.GetTile(new Vector3Int(i, j + 1, 0)) == null)//如果此处上方为空方块
{
ground_tilemap.SetTilesBlock(new BoundsInt(i-2, j + 1, 0,3,3,1),new TileBase[] { null,null, null, null, null, null,null, null, null });//将上方3x3格子置空
}
}
yield return null;
}
}
Debug.Log("产生通道完成");
StartCoroutine(GenerateEnviron());
}
IEnumerator GenerateEnviron()
{
Debug.Log("开始生成花草");
yield return null;
for (int i = lowerLeftCoo.x; i < (this.length + lowerLeftCoo.x); i++)
{
for (int j = lowerLeftCoo.y; j < (this.width + lowerLeftCoo.y ); j++)
{
if (ground_tilemap.GetTile(new Vector3Int(i, j, 0)) ==groundTile&& ground_tilemap.GetTile(new Vector3Int(i, j+1, 0)) == null)//如果此处为地面,上面为空方块
{
if (Random.value < environmentRich)//随机
{ environ_tilemap.SetTile(new Vector3Int(i, j + 1, 0), environTile); }
}
yield return null;
}
}
}
}
?完成了!!!
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