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[游戏开发]OpenGL渲染管道 |
1. 基础知识 1.1 顶点数据(Vertex Data) 顶点数据是一系列顶点的集合。一个顶点(Vertex)是一个3D坐标的数据的集合。顶点数据是用顶点属性(Vertex Attribute)表示的,它可以包含任何我们想用的数据。
1.2 顶点着色器(Vertex Shader) 它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标(后面会解释),同时可以对顶点属性进行一些基本处理。 1.2 图元装配(Primitive Assembly) 任何一个绘制指令的调用都将把图元传递给OpenGL。eg. GL_POINTS、GL_TRIANGLES、GL_LINE_STRIP。 1.3 几何着色器(Geometry Shader) 把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。 1.4 光栅化阶段(Rasterization Stage) 几何着色器的输出会被传进来,这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 OpenGL中的一个片段是OpenGL渲染一个像素所需的所有数据。 1.5 片段着色器 主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。 Alpha测试和混合(Blending)阶段 在所有对应颜色值确定以后,最终的对象将会被传到最后一个阶段, 本阶段检测片段的对应的深度(和模板(Stencil))值(后面会讲),用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查alpha值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend)。所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。 |
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