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前言
旋转一直都是头痛的问题。左手系还是右手系,外旋还是内旋,世界还是局部坐标。旋转的形式选哪一个,稍有不慎就会出差池。像骨骼的话还有相对于父关节的相对数据,这种数据动作发生变化,关节坐标系也有可能发生变化。因此最简单的还是世界坐标,这就必须严格要求被旋转物体的摆放位置。 旋转形式有很多种,这里选择的旋转形式是欧拉角和四元数,欧拉角是最容易获得的数据。
场景设置
首先查看avatar的位置 这里选择LeftUpperArm 的关节做演示,可以发现世界坐标和局部坐标的不同。
局部旋转测试
这是本地旋转测试,绕本地z旋转
public class test : MonoBehaviour
{
Animator animator;
float deltaz = 0f;
Vector3 upperArm = new Vector3(0f, 0f, 0f);
Quaternion prevQ;
void Start()
{
animator = this.GetComponent<Animator>();
prevQ = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperArm).rotation;
Quaternion currentQ = Quaternion.Euler(upperArm.x, upperArm.y, upperArm.z);
animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperArm).rotation = currentQ * prevQ;
}
void Update()
{
deltaz += 1f;
upperArm.z = deltaz;
Quaternion currentQ = Quaternion.Euler(upperArm.x, upperArm.y, upperArm.z);
animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperArm).rotation = prevQ * currentQ;
}
}
世界旋转测试
这是世界旋转测试,代码只是略微有些不一样。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class test : MonoBehaviour
{
Animator animator;
float deltaz = 0f;
Vector3 upperArm = new Vector3(0f, 0f, 0f);
Quaternion prevQ;
void Start()
{
animator = this.GetComponent<Animator>();
prevQ = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperArm).rotation;
Quaternion currentQ = Quaternion.Euler(upperArm.x, upperArm.y, upperArm.z);
animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperArm).rotation = currentQ * prevQ;
}
void Update()
{
deltaz += 1f;
upperArm.z = deltaz;
Quaternion currentQ = Quaternion.Euler(upperArm.x, upperArm.y, upperArm.z);
animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperArm).rotation = currentQ * prevQ ;
}
}
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更新
本篇只演示单级旋转操作, 下篇记录多级物体的旋转处理方式。
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