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[游戏开发]Renderdoc 帧调试器 |
注意,本文只适用于分析/Debug 自己的应用
一、下载 RenderDoc应该不太需要去编一个源码版的,所以可以直接可以去官网下最新,正常安装完毕后,重启 Unity,右键 Game/Scene 窗口可以发现多了一个选项,点击后右侧如果出现 RenderDoc 标志就说明成功 点击右侧标志后,RenderDoc 就会自动截帧并打开,不过需要注意的是,此时 RenderDoc 截的是 Unity 编辑器的帧,而不是你游戏本身,所以尽量保证截帧时你 Unity 只渲染了 Game 视图,不然后续渲染事件列表会比较乱,除非你有特殊的需求:比如想要看 Scene 视图的渲染事件等 打开后可以先检查下 RenderDoc 右侧是否打开了 TextureViewer MeshViewer PipeLineState 这三个窗口,如果没有的话需要在 Window 菜单里将它们打开,不然的话后续就没法看到运行时效果 二、Unity Shader 调试2.1 定位渲染事件对于下图:
RenderDoc VS FrameDebug: 2.2 查看 Texture 和 Mesh在截帧之前,需要在你的 Shader 里面加一行 #pragam,不然你 RenderDoc 看不到 Shader 源码,只能看到编译后的:
如果你想要查看当前的片段着色: 可以按照图中的步骤:菜单选择 Texture Viewer → 右击你想要 Debug 的像素坐标 → 右下角点击 Debug 按钮,其中
如果你想查看当前的顶点着色: 更加简单:菜单选择 Mesh Viewer → 右击你想要 Debug 的面片 → 右下角点击 Debug 按钮 ? 2.3 对 Shader 做断点然后就是主菜:无论你 Debug 顶点着色器还是片段着色器,都可以在 1.2 步骤之后进入这个界面,这就是你熟悉的 Shader 了,并且会有箭头自动指向当前片段/顶点着色器的入口 Shader 列表中除了所有你当前内存中的 HLSL 文件以外,头两个文件:Disassembly 为当前 shader 编译后的汇编版本,temp.hlsl 为你当前执行的 shaderPass,一般来讲不用特别关心,因为工具往往会自动给你指向着色器的起点 可以和平常代码一样“断点”,并且是支持回溯的那种
还有要注意的是:
2.3.1 数据追踪
? 2.3.2 通过管线来查看 Shader也很简单,考虑到能看到这里的各位都有基础,就不详细介绍下图中管线的具体内容了 三、真机 Debug 包调试在此之前你需要完成?ADB 连接 Android 真机/模拟器 调试?对应文章的环境配置,并且确保电脑中有安装 Java jdk 确保一切环境配置准备就绪后,按照以下步骤进行:
? 3.1 截帧自己开发的游戏连接成功后,确定你要截帧的游戏包名,然后进入 RenderDoc 的 Launch Application 界面,按照下述步骤找到自己的包并设置,你的包必须要确保是 Debugable 的,像正式包就不行
最后点击右下角的 Launch,等待手机帮你打开游戏就 OK,然后就是和调试 Unity 一样的操作就行了,需要注意的是:调试的整个过程中你可能要随时注意左下角 RenderDoc 与手机的连接情况,以保证他是连接的状态 ? 参考文章:
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