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[游戏开发]【Unity3D】Unity和C#基础知识学习笔记


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1. C#规范

1.1. 折叠代码

#region Name
....
#endregion 

1.2 单例模式

public abstract class SingletonBase<T>: MonoBehavior {
	public static T instance{get; protected set;}
}

这种写法,可以帮助在set或者get时做一些限定。

1.3. SerializeField

Unity3D中[SerializeField]特性的使用
可以在面板中看到私有化的变量。

2. Unity

2.1. Shader

Unity内置渲染管线,URP,SRP

  1. Unity渲染管线包含内置渲染管线和SRP,内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,不可修改;
  2. SRP是可以用户自己控制渲染流程;
  3. URP和HDRP则相当于Unity提供的SRP模板。

2.2 白天黑夜切换

通过判断时间,通过LiftGammaGain四维变量的具体数值来切换白天黑夜。
实现方法,通过Vector4.lerp函数进行线性插值。
Unity文档:LiftGammaGain

2.3. Start、Awake

awake、start
unity中awake,start,update之间的关系
awake:

  1. 在脚本被实例化的时候就会被调用(enable不会影响);
  2. 在脚本的生命周期中只调用一次;
  3. 在所有对象的Start之前调用,但是注意不同对象之间的awake顺序是不确定。

备注:脚本enable可以控制脚本的开启和关闭。

GameObject.Find("ObjectName").GetComponent<scriptName>().enabled = true;

start:

  1. 在对象被第一次enable之后,在Update之前调用的;
  2. 在脚本的生命周期只调用一次;
  3. Start可能不会被立刻调用,比如我们之前没有让其enable,当脚本被enable时,Start才会被调用。(enable会影响)

执行顺序: 场景中的对象都生成后才会调用Awake,Awake调用完才会调用Start,所有Start调用完才会开始Update。

2.4. LateUpdate()、FixedUpdate()、Update()

比如电脑环境(开发时)设置60帧(一秒刷新60个画面),手机只有30帧。

update: 每帧执行一次 -> 造成开发的时候在电脑中看画面很流畅,但是在手机中玩的时候并不顺畅的问题。

fixedUpdate: 每隔固定的一段时间执行一次 -> 无论是电脑还是手机,都可以有一样的刷新频率。
备注:修改 FxiedUpdate() 的执行间隔,可以从Edit > Settings > Time > Fixed Timestep 去做更改。

lateUpdate: 每帧执行一次。但是它会等待所有 Update() (不同物件的 Update())都执行完毕后再执行。
应用:用来进行画面的更新、或记录所有游戏物品更新完毕状态的任务。

2.5. 粒子系统

  1. Shape模块:可以通过设置Scale来决定粒子系统的作用范围。
  2. Trail模块:可以通过设置曲线来设置粒子的移动范围。

2.6. Listener

点击按钮,UI消失:OverlayUICanvas -> UI_Page_Title
通过Listener来实现:

	canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
    startBtn = transform.Find("Btn_Start").GetComponent<Button>();
    
   	startBtn.onClick.AddListener(OnStartBtnClicked);
   	
   	EventCenter.AddListener(GameEvents.ShowTitle, ShowTitle);
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加:2022-07-21 21:49:23  更:2022-07-21 21:50:26 
 
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