相关网址汇总
1.Unity官网(外网):https://unity.com
2.Unity官网(内网):https://unity.cn
3.Unity学习:
https://learn.unity.com
https://learn.unity.com/projects
4.Unity官方商店:https://assetstore.unity.com
基本操作以及模块简介
视角操作以及组件
组件设置 1.导航器Gizmo :表示世界坐标的方向 2.栅格Grid :表示XZ坐标平面 3.天空盒Skybox :表示游戏世界的背景
3D视图: 1.旋转视图 :右键 / Alt+左键 2.视角缩放 :滚轮 / Alt+右键
导航器: 1.按住Shift,点击中间的小方块,恢复方向 2.点Y轴,顶视图 3.点X轴,右视图 4.点Z轴,前视图
视野中心: 1.将某物体放置于世界中心 :选中一个物体,长按住F键 此时旋转视图,似是绕着物体旋转。 2.出生点:添加一个新物体,其位于视图中心。并不是(0,0,0)。
透视和正交: 透视视图Perspective :近大远小 正交视图Orthographic :等距视图Isometric,物体显示与距离无关 在导航器下方的persp处调节。 透视,广角设定 : 摄像机的广角Field默认为60°。广角越大,透视畸变太厉害。可以设为30~40°。
物体操作
Unity自带的基础模型
- Cube,立方体
- Sphere,球体
- Capsule,胶囊体
- Cylinder,圆柱体
- Plane,平面
旋转工具Rotate Tools: 在Unity中,顺时针旋转,对应方向参量为负方向。 逆时针旋转,对应方向参量为正方形。 此外,按住ctrl键旋转使其每次角增量为15°。
缩放工具Scale Tools: *AF扩展插件:AfSimpleExtension 扩展功能: 1.输出物体的尺寸Scale 2.聚焦到事业重心 G键 3.快速切换正交视图与等距视图。
模型操作
网格Mesh:存储了模型的形状数据(面,顶点坐标,法向坐标等)。 材质Material:需添加到物体上,定义了物体的表面细节(颜色,是否金属,粗糙程度,是否透明…) 纹理Textures:需添加到材质上,可以是贴图。
模型建好以后一般导出为 fbx 文件格式。
在Unity中,
或者说,平面的背面不会被渲染。
※ FBX文件的使用方式: 1.材质替换
- 选中 *.fbx 文件
- 在Inspector 中切到 Materials属性—>Use Embeded Materials,On Demand Remap:映射新的材质
- 点Apply 应用
2.使用外部材质 Use External Materials - 选中fbx文件
- Location:Use External Materials使用外部材质
- 点Apply应用,将内嵌材质解压缩到Materials目录下
- 直接修改Materials目录下的材质文件。
资源文件
资源文件:Assets目录下的文件,被称为资源。 常见类型:
- 模型文件Model
*.fbx - 图片文件Texture
*.jpg/png/psd/tif - 音频文件AudioClip
*.mp3/wav/aiff - 脚本文件Script
*.cs - 材质文件,场景文件
*.mat,*.unity
轴心,父子关系,空物体 Global全局坐标系:绝对坐标,其X Y Z 指向世界的上下东西南北 Local本地坐标系:相对坐标,其X Y Z 指向模型的前后左右上下 坐标轴的含义:
- X:Right 向右
- Y:up 向上
- Z:forward 向前,一般要求模型直面与Z轴方向一致。
组件Component
常见组件:
- Light:光照
- Mesh Filter:网格过滤器,加载网格数据
- Mesh Renderer:网格渲染器,无渲染物体无法显示
组件的增添与删除… AudioSource组件的使用方式: 1.添加一个音乐文件 *.mp3/wav/aiff 2.创建一个物体
- Add Component,Audio | Audio Source
- 将音乐文件拖到AudioSource.AudioClip属性
- 在3D窗口上方选 Toggle Audio On
Transform变换组件:
- Position:方位
- Rotation:旋转
- Scale:尺寸
摄像机组件 实用操作: Align with View :调整摄像机角度使其与3D视图对齐。
预制体简述 预制体:预先规定好信息的一些游戏对象。以便于下次使用。 一些细节:
- 预制体导出时需要勾选其依赖(材质,脚本等),否则无法正常使用。
- 预制体仅仅记录了结点信息
- prefab
不包含材质贴图数据 ,仅包含引用
脚本与编程
给游戏对象挂载脚本的步骤:
- 创建Scripts文件夹,在其中创建一个C#文件
- 进入C#,编写代码,并保存
- 将脚本文件挂载到游戏对象中(拖拽 or AddComponent)即可
Tips:
- C#文件名必须和类名一致,否则无法挂载
- 脚本必须被挂载到物体上,才会被调用
常用的信息代码:
GameObject obj = this.gameObject; //获取到当前脚本挂载游戏对象
string name = obj.name; //获取到游戏对象名字
Transform tr = obj.transform; // 获取到Transform属性
Vector3 pos = tr.position; //获取到Transfrom中的position值(返回值是三维向量)
Debug.Lo("物体当前的位置:"+pos.ToString("F3")); //保留三位小数
//世界坐标和本地坐标
//this.gameObject.transform 可等效写为 this.transform
tr.localPosition; //本地坐标
tr.position; //世界坐标
//修改某物体的坐标
this.transform.localPosition = new Vector3(1.5f, 2.5f, 0);
帧更新与物体运动 C#代码中的Update()方法:
void Update()
{
//Debug.Log("帧更新 Time:" + Time.time); // 获取游戏时间,测试帧率
//Debug.Log("帧更新 时间差:" + Time.deltaTime); // 每次刷新的时间差
//物体移动
//设置小车运动的速度
float speed = 100;
float distance = speed * Time.deltaTime;
Vector3 pos = this.transform.localPosition;
pos.z += distance;
this.transform.localPosition = pos;
//使用Translate方法实现物体移动
this.transform.Translate(0, 0, distance);
//dx,dy,dz分别为三个方向的增量,space可选择相对于哪个坐标系
this.transform.Translate(dx,dy,dz,space);
//例子
this.transfrom.Translate(distance,0,distance,Space.Self/World)
}
物体转向
void Start()
{
//转向(在途中加入一个红旗,获取到红旗方向,让小车向红旗方向运行)
GameObject flag = GameObject.Find("红旗");
this.transform.LookAt(flag.transform);
}
void Update(){
float speed = 100;
float distance = speed * Time.deltaTime;
this.transform.Translate(0,0,distance,Space.Self);
}
小练习:当车到达旗子时,停止运动
public class SimpleLogic : MonoBehaviour
{
GameObject flag;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
flag = GameObject.Find("红旗");
this.transform.LookAt(flag.transform);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//让小车到达红旗时停下来
Vector3 p1 = this.transform.position;
Vector3 p2 = flag.transform.position;
Vector3 p = p2 - p1;
//求得两个向量的模值
float length1to2 = p.magnitude;
if (length1to2 >= 30)
{
//设置小车运动的速度
float speed = 100;
float distance = speed * Time.deltaTime;
this.transform.Translate(0, 0, distance, Space.Self);
}
}
}
物体的旋转 方式一:采用传统的改Rotation值的方式
//不易操作,官方不建议使用
transform.rotation=...
//建议使用欧拉角的方式
方式二:采用欧拉角的计算方法
transform.eulerAngles = new Vector3(0,45,0)
transform.localEulerAngles = new Vector3(0,45,0);
案例:将游戏对象 风扇 转起来 方案一:使用传统欧拉角
void Update()
{
//旋转速度(1800°/s)
float rotateSpeed = 1800;
float rotateValue = rotateSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 angles = this.transform.localEulerAngles;
angles.y += rotateValue;
this.transform.localEulerAngles = angles;
}
方案二:使用Rotate() API直接调用
void Update(){
//设置旋转速度
float rotateSpeed = 1800;
this.transform.Rotate(0,rotateSpeed * Time.deltaTime,0,Space.Self);
}
脚本与编程的实质:
//unity框架会自动创建游戏对象为一个结点
GameObject obj = new GameObject();
//紧接着创建该游戏结点下挂载的脚本,并由框架挂载到该游戏结点下
SimpleLogic sl = new SimpleLogic();
//并由Unity自动调用Start和Update方法实现初始化和帧更新
消息函数 在c#语言中,所有的脚本类都 应该继承于 MonoBehavior 类,其作用类比于Java中的 Object 类。 消息函数(事件函数):是指一些回调函数。比如Start()方法会在脚本初始化的时候被调用,而Update()会在帧更新的时候被调用。 常见的消息函数:
- Awake:初始化,仅执行一次,组件被禁用时也会调用
- Start:初始化,仅执行一次,组件被禁用时不会调用
- Update:帧更新,每帧调用一次
- OnEnable:当组件启用的时候调用
- OnDisable:当组件禁用时被调用
脚本的执行顺序
- 脚本的执行顺序与Hierarchy中层级顺序无关
- 一般的,可以在Project Setting中的Scripts Execution Order中设置脚本执行的优先级。但没必要!!!
脚本参数:
给脚本添加一个参数:
[ Tooltip("这个是Y轴向的角速度") ]
public float rotateSpeed = 30f;
//在Unity中,脚本参数多了一栏Rotate Speed,值为30
注意事项:
- 修饰符必须为
public - 参数名称必须采用驼峰式命名
- 可采用Tooltip给参数名称添加解释
- 代码中的规定数值为参数的默认值,通过reset按钮可重置
值类型和引用类型: 值类型:
- 值类型本身是一个值,可直接赋值,若未赋值,则默认为0
- 不能为null
结构体类型:
- 本质也是值类型,不能设置为null
- 设置初始值时必须采用new的方式
- 典例:Vector3
public int intValue ; //0
public float floatValue = 0.5f;
public bool boolValue = true;
public string stringValue = "Hello C-Sharp";
public Vector3 rotateSpeed = new Vector3(1,1,1);
引用类型: 案例:如果一个平面内有两个红旗,我们需要手动规定小车向哪个红旗移动,就可以采用引用类型的属性
public GameObject target; //目标物体
void Start (){
this.transform.LookAt(target.transform);
}
注意:一定要给引用类型赋值,否则会报 空指针异常 。
鼠标的输入
旋转飞车实例:
void Update()
{
/*
0:鼠标左键
1:鼠标右键
2:鼠标中键
*/
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("鼠标按下");
rotateSpeed = 900f;
moveSpeed = 300f;
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Debug.Log("鼠标抬起");
rotateSpeed = 0f;
moveSpeed = 0f;
}
this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
this.transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
相关API:
GetMouseButtonDown :鼠标按下GetMouseButtonUp :鼠标抬起GetMouseButton :状态探测,只要鼠标按下,会一直调用。
旋转飞车实例2:
void Update()
{
/*
0:鼠标左键
1:鼠标右键
2:鼠标中键
*/
if (Input.GetMouseButton(0))
{
rotateSpeed = 900f;
moveSpeed = 300f;
}
else
{
rotateSpeed = 0;
moveSpeed = 0;
}
this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
this.transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
&一些补充的工具函数
//获取到鼠标点击的位置坐标
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
//获取到屏幕的尺寸
int screenWidth = Screen.width;
int screenHeight = Screen.height;
//获取物体的屏幕坐标
Vector3 pos = this.transform.position;
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos);
键盘的输入
常用API:
Input.GetKeyDown(key) :按键事件,按下Input.GetKeyUp(key) :按键事件,抬起Input.GetKey(key) :案件状态,是否正被按下
代码来操作组件
操作AudioSource组件
//获取到AudioSource组件(泛型)
AudioSource audio = this.GetComponent<AudioSource>();
//播放
audio.Play();
引用别的组件: 应用场景:在主控结点中操作背景音乐的组件
public class MainLogic : MonoBehaviour
{
//public GameObject bgmNode;
//引用扬声器组件
public AudioSource bgm;
//引用脚本组件
public FanLogic fan;
//风扇转速
public float rotateSpeed;
void Start(){
//AudioSource audio = bgmNode.GetComponent<AudioSource>();
//audio.Play();
bgm.Play();
}
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
rotateSpeed = 800;
//旋转代码在FanLogic脚本下
}
}
}
获取物体API
案例:主控结点下找到无人机目录下的旋翼对象,并调用它的脚本组件
//主控结点
//方式二:(在Unity中拖入)
public GameObject wingNode;
//方式一:
void Start(){
GameObject node = GameObject.Find(无人机/旋翼);
RotateLogic rotateLogic = node.GetComponent<RotateLogic>();
}
获取游戏节点的父级与子级:
//获取当前组件的父结点与父方位
Transform parent = this.transform.parent;
GameObject parentNode = this.transform.parent.gameObject;
//获取子结点的方位
//方式一:通过foreach遍历
foreach (Transform child in transform)
{
Debug.Log("子物体" + child.name); //child
}
//方式二:通过GetChild()索引API
Transform child = this.transform.GetChild(0);
//方式三:通过名字查找子项
Transform child = this.transform.Find("子项名或路径");
给物体设置新的父级:
this.transform.SetParent(null/GameObject);
切换物体的显示状态:
Transform child = this.transform.Find("xxx");
if(child.gameObject.activeSelf)
{
//隐藏
child.gameObject.SetActive(false);
}
else
{
//显示
child.gameObject.SetActive(true);
}
资源的使用API
用户按下A,D键播放音效成功与失败
//成功音效
public AudioClip audioSuccess;
//失败音效
public AudioClip audioFail;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
audio.PlayOneShot(audioSuccess);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
audio.PlayOneShot(audioFail);
}
}
制作随机音乐盒程序
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MusicBox : MonoBehaviour
{
public AudioClip[] songs;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if (songs == null || songs.Length == 0)
{
Debug.Log("当前歌单列表为空!");
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
NextSong();
}
}
private void NextSong()
{
//随机播放
int randomIndex = Random.Range(0, songs.Length);
//取到AudioSource组件
AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
audio.clip = this.songs[randomIndex];
audio.Play();
Debug.Log("正在播放第" + (randomIndex+1) + "首歌,歌名为:" + audio.clip.name);
}
}
定时调用与线程
Unity是单线程核心,暂时不必考虑线程,调度,并发。
//延迟调用API
this.Invoke("函数名",延迟时间);
//循环调用API
this.InvokeRepeating("函数名",循环时间间隔);
//查看当前线程的ID
int ThreadId = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
//判断函数是否正在被调用
bool isInvoking = IsInvoking("函数名");
//取消该函数的调用
CancelInvoke("函数名");
//取消当前脚本所有Invoke调用
CancelInvoke();
向量的基本运算
//定义一个三维向量
Vector3 v1 = new Vector3(3,0,4);
//求向量的模长
float length = v1.magnitude;
//向量标准化
Vector3 v2 = v1.normalized;
//物体运动的优化写法
//定义一个三维向量来表示不同方向的速度
public Vector3 speed;
//优化物体移动写法
void Update()
{
this.transform.Translate(speed * Time.deltaTime,Space.Self);
}
预制体与实例
通过API创建实例:
- 首先准备子弹的预制体prefab
- 添加火控脚本 FireLogic.cs
//子弹预制体
public GameObject bulletPrefab;
//子弹目录
public Transform bulletFolder;
//子弹出生点
public Transform firePoint;
//炮塔的引用(为了获取到炮塔发射子弹的方向)
public Transform cannon;
void Update()
{
//创建实例
GameObject node = Object.Instantiate(bulletPrefab,bulletFolder);
//指定出生点
node.transform.position = this.firePoint.position;
//指定初始角度
node.transform.localEulerAngles = this.cannon.eulerAngles;
//子弹脚本参数的设置(子弹飞行速度)
node.GetComponent<BulletLogic>().setSpeed(0.5f);
}
//销毁自身结点的API
Object.Destroy(this.gameObject);
//注意不要写错,写为?,该写法是销毁组件,而并非结点
Object.Destroy(this);
物理系统与组件
刚体组件
Physic—>RigidBody:刚体组件 常用属性:
- Mass:质量
- Drag:摩擦力
- AngularDrag:角摩擦力
…
Physic—>Collider:碰撞模型 常用类型:BoxCollider,SphereCollider
物理材质Phsicas Material:
- 在Assets中添加一个Physics Material
- 在里面设置全局性的摩擦力Friction,弹性系数等等
碰撞检测 实现 碰撞检测 的步骤:
- RigidBody–>is Kinematic 勾选标记为 运动学刚体
- Collider–>is Tragger 勾选 标记为触发器
- 挂一个脚本,添加消息函数?
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
//拿到被碰撞物体的名字
string name = other.name;
//销毁被碰撞物体
Object.Destroy(other.gameObject);
Object.Destroy(this.gameObject);
}
3D 射击游戏实战
- 1.导入模型
- 2.更改天空盒
Window--->Rendering--->lighting--->environment--->Skybox Material - 3.添加子弹,模型,材质,脚本等
- 4.给子弹和怪兽添加碰撞检测
- 5.子弹的自动发射,自毁与预制体
- 6.玩家的按键操作
- 7.怪兽的走位移动
- 8.怪兽生成器
- 9.子弹和爆炸特效
源码展示: 子弹BulletLogic:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
子弹相关逻辑:
准备工作:子弹的预制体以及导入工程
1.子弹的Z轴移动
2.子弹的自毁
3.子弹的特效导入
*/
public class BulletLogic : MonoBehaviour
{
//设置子弹的运动速度
[Tooltip("子弹飞行速度")]
public Vector3 speed;
[Tooltip("子弹飞行时长")]
public float lifetime = 5f;
[Tooltip("子弹爆炸特效预制体")]
public GameObject explosionEffect;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Invoke("SelfDestroy", lifetime);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.Translate(speed, Space.Self);
}
//触发器函数
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("发生碰撞了");
//如果碰撞到怪兽
if (!other.name.StartsWith("怪兽")) return;
Destroy(this.gameObject);
Destroy(other.gameObject);
//创建一个爆炸粒子特效对象
GameObject node = Object.Instantiate(explosionEffect,null);
node.transform.position = this.transform.position;
//当粒子特效播放完成时自动销毁
}
//子弹自毁函数
private void SelfDestroy()
{
Debug.Log("子弹已自毁");
Destroy(this.gameObject);
}
}
玩家PlayerLogic:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
玩家相关逻辑:
准备工作:导入玩家模型的预制体资源
1.设置子弹发射点,并实现从该点定时发射子弹
2.添加玩家的按键控制移动
*/
public class PlayerLogic : MonoBehaviour
{
//预制体资源
public GameObject bulletPrefab;
//子弹生成目录
public Transform bulletFolder;
//子弹发射点
public Transform firePoint;
//子弹发射间隔
public float fireInterval;
//玩家移动速度
public float playerSpeed;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
InvokeRepeating("fire", fireInterval, fireInterval);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float speedX = 0;
//按键控制
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
speedX = -playerSpeed;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
speedX = playerSpeed;
}
else
{
speedX = 0;
}
this.transform.Translate(speedX * Time.deltaTime, 0, 0, Space.Self);
}
//发射子弹的函数
private void fire()
{
//生成一个子弹实例
GameObject bullet = Object.Instantiate(bulletPrefab, bulletFolder);
//设置子弹的出生点
bullet.transform.position = this.firePoint.position;
}
}
怪兽EnemyLogic:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
怪兽相关逻辑:
准备工作:导入怪兽的预制体进工程
1.水平速度的蛇皮走位逻辑
2.前后速度的固定逻辑
*/
public class EnemyLogic : MonoBehaviour
{
//水平速度
float speedX = 0;
//前后速度
public float speedZ;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//重复周期调用蛇皮走位
InvokeRepeating("move", 0.1f, 0.5f);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.Translate(speedX * Time.deltaTime, 0, speedZ * Time.deltaTime, Space.Self);
}
//怪兽的蛇皮走位
private void move()
{
//设置一个随机速度数组
float[] speed = { -5, -10, -20,-30, 5, 10, 20 ,30};
//随机选取一个速度作为水平速度
int rnum = Random.Range(0, speed.Length);
//设置速度
speedX = speed[rnum];
}
}
怪兽生成器EnemyCreator:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
怪兽生成器相关逻辑:
1.定时生成怪兽即可
*/
public class EnemyCreator : MonoBehaviour
{
//要创建的怪兽预制体
public GameObject enemyPrefab;
//创建怪物间隔时长
public float enemyInterval = 0.5f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
InvokeRepeating("creatEnemy", 0.1f, enemyInterval);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
private void creatEnemy()
{
GameObject node = GameObject.Instantiate(enemyPrefab, this.transform);
node.transform.position = this.transform.position;
//调整随机出生点
int rnum = Random.Range(-50, 50);
node.transform.Translate(rnum, 0, 0, Space.Self);
}
}
恭喜未来的游戏开发工程师,正式入门!!!后会有期!!!
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