Engine
UE4的最高级类是UEngine,它派生了UGameEngine和UEditorEngine2个子类,分别管理单独游戏和编辑器游戏(UE4里面的Game、Editor、PIE等等类型概念后面再做介绍)。在UrealEngine.cpp里,有一个全局变量UEngine* GEngine=NULL ,我们顺着UEngine往下看。 先看成员变量,变量非常多,挑重点看。它是最高级类,拥有管理游戏世界的能力,游戏世界的信息存放在成员变量WorldList里面,WorldList是一个FWorldContext容器数组。
FWorldContext
FWorldContext是UEngine用来管理世界生成、销毁、切换的类。看看它主要成员变量: UWorld* ThisCurrentWorld; UGameInstance* OwningGameInstance; 它拥有一个UWorld,也拥有一个指向UGameInstance的指针。
GameInstance
UGameInstance是一个运行游戏的高级管理者。 它拥有一个FWorldContext指针,一般来说,一个游戏只会实例化一个GameInstance,生存周期持续到游戏结束,编辑器模式下,生存周期为打开Editor到关闭Editor。 实例化的位置:GameInstance在EngineLoop::PreInit()->PreInitPostStartupScreen()->LoadModulesForProject()->…->UClass::CreateDefaultObject()
World
UWorld是可视化场景的最高级对象,是放置和移除关卡的地方,它拥有一个PersistentLevel和一组StreamLevel。在standaloneGame下,一般只存在一个World;在编辑器模式下,存在不止一个World,比如场景编辑、PIE、各种带渲染的交互编辑工具窗口等,都是World。 主要成员变量: TArray<class ULevel*> Levels; //所有Level class ULevel* PersistentLevel; FPhysScene* PhysicsScene;
Level
ULevel是一个场景内容的收集者,包括光照、声音、实例化网格体等等,一些通用的内容比如光照质量,集成到WorldSetting这个类里设置。 主要成员变量: TArray<AActor*> Actors; AWorldSettings* WorldSettings; ALevelScriptActor* LevelScriptActor; //关卡蓝图
Actor
AActor本身带有网络复制、Tick等功能。此外,它还是一个ActorComponent的容器,通过各种ActorComponent实现移动、渲染等功能。 Actor本身不具备嵌套功能,是通过SceneComponent实现的。 主要成员变量: TSet<UActorComponent*> OwnedComponents; USceneComponent* RootComponent;
ActorComponent
UActorComponent是所有Component的基类,它定义了一些Component通用的行为。著名的带有Transform的是SceneComponent,能够被渲染的是PrimitiveComponent。 主要成员变量: AActor OwnerPrivate;*
SceneComponent
USceneComponent带有Transform,提供attach功能。 主要成员变量: FTransform ComponentToWorld;
PrimitiveComponent
UPrimitiveComponent拥有一些几何形状,用来渲染或者碰撞。 它拥有很多子类,其中比较常见的是ShapeComponent、StaticMeshComponent和SkeletalComponent,其中ShapeComponent能用于碰撞,但不能渲染出来,其余两者既可碰撞也可渲染。 主要成员变量: FBodyInstance BodyInstance;
MeshComponent
UMeshComponent是一个三角面网格体的虚基类。
参考: 链接: 《InsideUE4》GamePlay架构(一)(二)(三)
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