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[游戏开发]如何学好次世代3D建模,学些什么,达到什么标准才能入行?

什么样的模型才算是一款标准优秀的次世代模型

判断一个次时代模型的合格与否:

第一点来自于面数的限制

例如业内游戏建模师的第一步

熟读项目文件要求,精准控制模型面数

模型师需要将初期制作的高面数模型转换成

可用于游戏引擎的较小模型(即拓扑)

第二点来自于高模的细节表现

通过软件雕刻或灰度图

来表达更多的模型细节

精准,方便且高效

第三点源自于正确的UV拆分及法线的烘焙

让UV的接缝出现在最合理的位置上

通过科学的摆放,最大限度的提高UV的利用率

做到用最少的像素表现最多的细节。

烘培标准法线贴图

为了使用较少的面数制作更好的材质效果

需要把高模的细节烘焙到符合游戏规范的低模上

制作成一张法线贴图

烘焙法线前的软硬边设置和光滑组的设置

是我们需要重点注意的。

第四点源自于精确的还原模型质感

目前主流的次时代模型常用贴图有:

漫反射贴图、粗糙度贴图、金属度贴图、AO贴图
使用SP制作逼真的材质效果
根据不同游戏引擎的需求
导出符合项目需求的贴图格式

那么如何一站式学会

制作优秀标准次世代模型呢?

别急!

当我们制作一款优秀的次世代模型作品

需要经过以下几个流程:

第一步建模

首先使用3dsmax建立中模

中模要求保证模型的完整结构及整体比例

暂时不考虑细节部分,所有转角进行倒角处理。

(软件不是唯一的,但3dsmax是目前大部分游戏动漫公司最常用软件之一非常具有代表性。)

雕刻细节

使用雕刻软件ZBrush为基础模型增加亿点点细节

(雕刻高模是为了添加模型的细节,让模型的纹理更加逼真。)

拓扑环节

使用3dsmax等软件进行低模拓扑

习惯使用Topogun的可以使用Topogun的拓扑流程

拓扑就是沿着高模轮廓,建一个和高模结构类似的面数较少的模型

虽然高模够真实,但是面数太高是没有办法直接使用在项目中

我们拓扑要保证在尽可能少的面数下还原高模的结构。

展UV

接下来使用3dsmax为低模展uv

在分UV之前,一定要注意3dsmax的软硬边的设置

这会直接影响到贴图烘焙是否会出错,在每晚教学里也会详细讲到。

烘培AO及法线贴图

SubstanceDesigner用高模烘培法线AO贴图

使法线展示凹凸更加逼真且控制面数

绘制贴图

然后把模型导入Substance Painter制作贴图

渲染出图

最后模型制作完毕可选择导入游戏引擎或直接渲染


如果你一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,可以到这个游戏建模教程学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3d建模新手小白学习工具入门教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

学习3D建模需要具备的能力:耐心与细心、好的平台和伙伴、适合自己的学习媒介;

设计建议:确定设计方向、系统地学,多练习、学会分析、实物练习!

不管做什么,但需要有别于项目,需要做的超过项目,可以往艺术化,自己的风格上不断尝试突破,做不好失败没有关系 积累在重新来,如果大家能够按照这样坚持下来,相信会在3D建模的路上越走越远。

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加:2022-08-19 19:36:23  更:2022-08-19 19:36:43 
 
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