什么样的模型才算是一款标准优秀的次世代模型
判断一个次时代模型的合格与否:
第一点来自于面数的限制
例如业内游戏建模师的第一步
熟读项目文件要求,精准控制模型面数
模型师需要将初期制作的高面数模型转换成
可用于游戏引擎的较小模型(即拓扑)
第二点来自于高模的细节表现
通过软件雕刻或灰度图
来表达更多的模型细节
精准,方便且高效
第三点源自于正确的UV拆分及法线的烘焙
让UV的接缝出现在最合理的位置上
通过科学的摆放,最大限度的提高UV的利用率
做到用最少的像素表现最多的细节。
烘培标准法线贴图
为了使用较少的面数制作更好的材质效果
需要把高模的细节烘焙到符合游戏规范的低模上
制作成一张法线贴图
烘焙法线前的软硬边设置和光滑组的设置
是我们需要重点注意的。
第四点源自于精确的还原模型质感
目前主流的次时代模型常用贴图有:
漫反射贴图、粗糙度贴图、金属度贴图、AO贴图 使用SP制作逼真的材质效果 根据不同游戏引擎的需求 导出符合项目需求的贴图格式
那么如何一站式学会
制作优秀标准次世代模型呢?
别急!
当我们制作一款优秀的次世代模型作品
需要经过以下几个流程:
第一步建模
首先使用3dsmax建立中模
中模要求保证模型的完整结构及整体比例
暂时不考虑细节部分,所有转角进行倒角处理。
(软件不是唯一的,但3dsmax是目前大部分游戏动漫公司最常用软件之一非常具有代表性。)
雕刻细节
使用雕刻软件ZBrush为基础模型增加亿点点细节
(雕刻高模是为了添加模型的细节,让模型的纹理更加逼真。)
拓扑环节
使用3dsmax等软件进行低模拓扑
习惯使用Topogun的可以使用Topogun的拓扑流程
拓扑就是沿着高模轮廓,建一个和高模结构类似的面数较少的模型
虽然高模够真实,但是面数太高是没有办法直接使用在项目中
我们拓扑要保证在尽可能少的面数下还原高模的结构。
展UV
接下来使用3dsmax为低模展uv
在分UV之前,一定要注意3dsmax的软硬边的设置
这会直接影响到贴图烘焙是否会出错,在每晚教学里也会详细讲到。
烘培AO及法线贴图
SubstanceDesigner用高模烘培法线AO贴图
使法线展示凹凸更加逼真且控制面数
绘制贴图
然后把模型导入Substance Painter制作贴图
渲染出图
最后模型制作完毕可选择导入游戏引擎或直接渲染
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学习3D建模需要具备的能力:耐心与细心、好的平台和伙伴、适合自己的学习媒介;
设计建议:确定设计方向、系统地学,多练习、学会分析、实物练习!
不管做什么,但需要有别于项目,需要做的超过项目,可以往艺术化,自己的风格上不断尝试突破,做不好失败没有关系 积累在重新来,如果大家能够按照这样坚持下来,相信会在3D建模的路上越走越远。
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