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[游戏开发]渲染基础概念 unity shader 材质相关学习 |
文章目录学了unity shader 明白一件事情,之前学习的 opengl 渲染管线,以及写过的 z-buffer 纯纯让自己陷入了渲染引擎的局部。 还不如看看 shader 语法,这样能够了解渲染的关键部分,以及通用对象,很多之前看不懂了,不知道为啥那么做的,现在一下子就懂了。 就是不学之前以为学的要很多,学了之后知道才知道框架基本是固定的,真正要学的是里面的创意,以及如何写才能高效。 渲染基础知识最好读一下 《Real time rendering》和 《learning opengl 》 学一些基础知识 延迟渲染
但是想象一下如果有多个光源怎么办,那不得调用多次吗? 这就要用延迟渲染了 延迟着色法基于我们延迟(Defer)或推迟(Postpone)大部分计算量非常大的渲染(像是光照)到后期进行处理的想法。它包含两个处理阶段(Pass):在第一个几何处理阶段(Geometry Pass)中,我们先渲染场景一次,之后获取对象的各种几何信息,并储存在一系列叫做G缓冲(G-buffer)的纹理中;如位置向量(Position Vector)、颜色向量(Color Vector)、法向量(Normal Vector)和/或镜面值(Specular Value)。场景中这些储存在G缓冲中的几何信息将会在之后用来做(更复杂的)光照计算。 光照立体角描述从原点到球面区域张成的视野大小,可以对应平面的弧度:角度在单位圆上对应的弧长。
注意上面不是平方,而是二阶导数。 Irradiance: 辐照度,辉度, 单位时间内到达单位面积的辐射通量 光照 BRDFBRDF: 描述光如何从给定的两个方向(入射光方向l和出射方向v)在表面进行反射的函数。 线性特征: 表面上某一点的全部反射辐射度可以简单地表示为各BRDF反射辐射度之和 也分为基于经验的,基于数据的,基于物理的 次表面散射: 光射入表面,在材质里散射,然后从与射入点不同的地方射出表面的一种现象。 HRDP 着色器基础介绍[https://baijiahao.baidu.com/s?id=1713339702599327160](Metallic vs Specular 两套工作流程) SSS Subsurface scattering里面有 mask map
SSSS Screen-Space-Subsurface-Scattering似乎需要一个 diffusion profile , 来表达扩散程度 bgfx基础知识
sc 转 unity 的使用可以参考下这个博客 https://www.jianshu.com/p/4eb04f76f9a8
批处理
Unity Shader 入门精要https://www.bilibili.com/video/BV1sh41147zb debug 方法: window-> analysis->frame debugger 用于查看渲染过程进行debug 基本的变量和基本 shader 的编写 标准光照模型 _ST 纹理的缩放和平移属性 代码要考虑复用结构,这样可以减少计算之类的。 凹凸贴图那里,要知道得再物体坐标系下定义法向量,也叫切空间下的normal 分割模型其实也是为了渲染顺序中好排序,或者凸面体。 alpha 测试 透明度混合需要关闭深度写入, 透明度混合, 两个 pass ,第一个先获得深度信息。 光照部分: game object 中有个 render cube |
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