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[游戏开发]Zemax基础知识5--专门的一些设计思路(随时补充) |
一、非球面镜的使用第一个图是单个球面镜对平行光进行会聚,存在较大的球差,光斑比较大;第二个图前表面采用了二次曲面,进行了优化设计,三级球差基本校正,光斑小于艾里斑 对于一些复杂的光学设计,非球面设置在什么面,设置在什么位置都对设计影响比较大。当然光学设计过程中,非球面的引入自然是根据当前系统像差和设计需要决定的。比如系统彗差,畸变等轴外像差比较大的时候,非球面这设置在离光阑比较远的位置,这也就是手机镜头后面几片镜子奇形怪状,而第一二片镜子还基本上是个透镜的原因。如果是为了校正系统的球差这类轴上像差,自然就是像上面图那种,非球面设置在离光阑较近的位置即可 ?二、切趾(Apodization)即正常状态下,光瞳位置是均匀照明的。然而有的时候非均匀照明更加符合物理实际或设计需求。譬如光纤出口处的光,可以想象每个点都会形成一个锥角发射出来,而锥角的中心光强会比边缘强,因此系统光瞳位置中心强度应该高于边缘。 下图分别为不切趾和切趾情况 三、人眼结构视网膜是系统成像的接收器,其中黄斑区是成像最清晰、最敏感的区域,黄斑区中心凹和眼睛节点的连线称为人眼的视轴,这对应于人眼观察的中心视场。视网膜中心和眼睛节点的连线是人眼的光轴,称为眼轴。图1中眼轴和视轴的夹角为θ,称为视轴偏角,一般为4~7°,此偏角大小影响着VR光学系统的视场指标 人的双眼观察的视场一般在120°左右;人的单眼舒适视域为60°,即人眼只能看清楚60°范围内的物体,人眼在这个区域才能够聚焦,所以要求目镜系统的视场不得小于60°范围;双目重叠区域为人的双眼同时都能看到的区域,即为立体视觉区域。另外,正常人眼能够分辨的调制度最低值一般为0.05,决定了VR光学系统对MTF的允值范围 VR光学系统本质上还是一个目镜光学系统 需要重点考虑影响成像清晰度的彗差、像散、场曲和垂轴色差,畸变可以不完全校正。由于人眼眼球有自动调节的功能,允许目镜系统有不超过三个屈光度的剩余场曲 出瞳距离是指光学系统中靠近出瞳的光学表面沿光轴到人眼瞳孔的距离。由于常规目镜系统出瞳距离在8mm左右,该值在VR光学系统中同样适用 在VR领域中,实现立体视觉多数利用部分双目重叠的方式 |
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