一些GC问题
- 使用addressable 加载atlas中的sprite 会产生不少GC。
所以对于atlas,还是需要先加载出来atlas,再缓存起来,以后加载sprite,直接使用缓存中的atlas加载sprite。 - image.SetNative() 性能不好,避免每帧调用。
内存问题
Standard Shader
项目中使用的是自定义shader,没有使用StandardShader。但是由于一些模型之类的带有StanderShader,使用Addressable打ab包时,会将StanderShader打入包体(12mb+),并且运行时加入内存(100mb+)
好在unity2018之后,unity加入了IPreprocessShaders接口。继承此接口后,可以根据Shader Keyword 来移除变体。官方介绍博客:https://blog.unity.com/technology/stripping-scriptable-shader-variants
本人的需求是移除所有standard变体,代码如下:
class ShaderStip : IPreprocessShaders
{
public void OnProcessShader(
Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
{
if (shader.name.Contains("Standard"))
{
shaderCompilerData.Clear();
}
}
}
这样打包时就不会将standard打入包体了。
自定义Shader
在shader需要多版本控制时,定义Keyword的时候有两种方式:multi_compile和shader_feature 它们两个在使用功能上是一样的,只是打包编译变体时行为不一样。
- multi_compile:编译所有可能产生的变体
- shader_feature:编译项目中材质球使用到的变体
ParticalSystem
在苹果机上每个ps组件会占用30 - 50k的内存。在安卓机上每个占用15- 30k的内存。 需要控制数量。
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