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[游戏开发]unity官方教程 -- Hi Shader学习笔记 Chapter 1 |
最近unity开了一个shader的入门教程,感觉还是蛮不错的,趁着这个机会写一个学习笔记吧。 一、一个Gameobject的基本属性1.MeshFilter 网格过滤器与Mesh 网格Mesh 是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。 而MeshFilter中包含Mesh属性,感觉可以理解为是一个Mesh的控制器,我们输入的Mesh数据最终是通过MeshFilter去选择并呈现出来的。如上图,我们可以在MeshFilter的Mesh属性中选择其他类型的Mesh,最终模型会呈现出不同的形状。 可进一步参考: Unity中Mesh Filter、Mesh Renderer的作用_穿行高原的博客-CSDN博客_meshfilter 一个Mesh通常会包含以下几种属性。 1)Vertices 顶点数组 Vector3[] 2)Topology 拓扑类型:可以理解为它是图形表面排列结构的组成方式,Unity给我们提供了5种拓扑类型,三角面、四边形、线条、虚线、点阵,最常用的则是三角面。往往由Index data 索引数据的个数决定是什么类型。 3)Indices 索引数组 int[]:它是每个三角面顶点 的索引,可以理解为他存储了构网格三角面所用到的顶点索引。 5)Normal 法线 Vector3[] 6)Tangent 切线 Vector3[] 7)UV 纹理坐标 Vector2[]:上面所说的UV坐标其实就是它,U增长的方向就是切线的方向,它和三维空间的X, Y, Z较为类似,它是一个二维的坐标系统,模型网格除了有三维空间的xyz坐标外,还有一个二维的UV坐标,在UV坐标中,U和V分别代表顶点在Texture水平和垂直方向上的采样坐标,这些坐标通常位于(0,0)和(1,1)之间,(0,0)代表最左下角,而(1,1)代表最右上角。这就跟平时装修房子贴墙纸一样,可以理解为它是Texture映射到模型表面的依据,模型顶点 会依据UV坐标对Texture进行采样。 8)Index data 索引数据:这个数据取决于拓扑类型,如果是三角面他储存的就是[0,1,2],四边形储存的就是[0,1,2,3],这个索引数值对应的就是顶点数组的下标。 2.MeshRenderer 网格渲染器与Material 材质球可以说MeshFilter 网格过滤器与Mesh 网格决定了这个物体是什么形状的,而MeshRenderer与Material决定这个gameobject会呈现出怎么样的色彩变化,Mesh是骨骼,Material是皮肤。 与MeshFilter跟Mesh的关系类似。MeshRenderer 可以理解为是一个Material 的控制器,我们输入的Material 数据最终是通过MeshRenderer 去选择并呈现出来的。 二、用脚本构建出一个正方体将下面的代码附在一个plane上,便可以看到通过脚本创建的正方体了。
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