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[游戏开发]2022版本unity-2D游戏官方案例【2】--带视频案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)

十,完善运动动画

案例视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili

1.一共添加两个轴的方向变量,一个x一个y,都是float类型

2.添加水平垂直切换参数,为bool类型(有一个开关,可以控制人物的水平和垂直走向)

3.完善脚本(把上面定义的这三个变量,给他实例到砸门这个代码中)

目的: 实现控制人物水平和垂直的方向的移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class sport : MonoBehaviour
{
    public float derectionx = 1.0f;
    public float derectiony = 1.0f;
    public float sportspeed = 2.0f;
    public float sporttime = 5.0f ;
    public float sportingtime = 5.0f;
    public Animator robort;
    public bool Horizontal = true;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       
    }

    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate()
    {
      
   
        robort.SetBool("Horizontal",Horizontal );
        Vector2 position = transform.position;
       
        if (sportingtime > 0)
        {
            Rigidbody2D enemy = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
            sportingtime -= Time.deltaTime;
            if(Horizontal ) //是水平方向的时候
            {
                robort.SetFloat("enemyderectionx", derectionx);
                position.x += Time.deltaTime * sportspeed * derectionx;
            }
            else           //是垂直方向的时候
            {
                robort.SetFloat("enemyderectiony", derectiony);
                position.y += Time.deltaTime * sportspeed * derectiony;
            }
            enemy.MovePosition(position);
        }
        else
        {
            if (Horizontal) //是水平方向的时候
            {
                derectionx = -derectionx;
            }
            else //是垂直方向的时候
            {
                derectiony = -derectiony;
            }
            sportingtime = sporttime;
        }
        
        
    }
}

4.完善动画

目的:实现垂直和水平方向,移动动画的流畅切换

十一,混合树动画的添加

教案视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili

目的: 便捷的使用动画的添加功能

1.创建混合树,在Animator动画编辑器面板上单击右键,进行如下选择

2.双击新添加的混合树模块,进行混合树动画的编辑

3.将Blend Type改为 2D Simple Directional (2D简单方向选择)

4.将四个方向的动画添加到Motion(动作栏中),而后将四个点拖拽至四个不同的位置,如下图所示

5.修改脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public float speed=10.0f;
    public Rigidbody2D ruby2d;
    public Animator rubyrun; //声明了Animator这样一个类型
    
  
    void Start()
    {
        ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rubyrun = GetComponent<Animator >();

       
        //首先我们要得到组件,它有了实质
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Transform ruby = GetComponent<Transform>();

        Vector2 position = ruby.transform.position;
        float a, b;
        

        a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量    //a 返回是的一个负值 d返回的是一个正值
     
        b = Input.GetAxis("Vertical");  //让b获得一个垂直方向的运动量
                                        //Debug.Log(b);
        derection = new Vector2(a, b);
        rubyrun.SetFloat("runx", a);  //返回的范围为-1~1
        rubyrun.SetFloat("runy", b);


     
       
        position.x = position.x + a * Time.deltaTime * speed;
        position.y = position.y + b * Time.deltaTime * speed;
        // ruby.transform.position = position;//改变的是游戏物体自身组件位置从而达到运动效果
        ruby2d.MovePosition(position);

    }
    }

6.将PosX和PosY设置如下,用来对应我们两个方向参数传递,(相当于创建了一个二维坐标系,x和y轴方向)

7.运行

十二,移动状态和朝向状态的混合树动画的切换

1.设置朝向动画树

2.建立参数

前提:想我们要建立一个什么参数,才能切换我们移动和朝向的混合树

脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public float speed = 10.0f;
    public Rigidbody2D ruby2d;
    public Animator RubyAnimation; //声明了Animator这样一个类型
    public Vector2 see;  
    //public float movespeed;

    void Start()
    {
        ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        RubyAnimation = GetComponent<Animator>();


        //首先我们要得到组件,它有了实质
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Transform ruby = GetComponent<Transform>();

        Vector2 position = ruby.transform.position;
        float a, b;

        a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量    //a 返回是的一个负值 d返回的是一个正值
        b = Input.GetAxis("Vertical");  //让b获得一个垂直方向的运动量
                                        //Debug.Log(b);
        //-------实现朝向混合树和奔跑混合树动画的切换-------
        Vector2 sport = new Vector2(a, b);
        see = sport;
        if(!Mathf.Approximately (sport.x,0.0f)||!Mathf .Approximately (sport.y,0.0f)) //只要在x或y轴这两个向量中有一个不趋近0的就执行
        {
           
            RubyAnimation.SetFloat("runx", see.x); 
            RubyAnimation.SetFloat("runy", see.y);
            see.Normalize(); 
            //单位化 1或者-1
        }
        RubyAnimation.SetFloat("speed", sport.magnitude);
        //-------移动--------
        position += sport * Time.deltaTime * speed;
        // ruby.transform.position = position;//改变的是游戏物体自身组件位置从而达到运动效果
         ruby2d.MovePosition(position);

    }
}

3.实现混合树的切换

十三,发射“子弹”

1.添加预制体

2.实例化游戏物体

实例化的对象:“子弹”如上图所示

实例化的意义:可以产生某个游戏物体的复制品,可以被应用到发射子弹等类似物件的物理运动效果

3.修改脚本

(1)发射脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class shoot : MonoBehaviour
{
    public GameObject inszidan; //定义一个要实例化的对象
    public float shootspeed = 500.0f;
    private void Start()
    {
        
    }
    private void Update()
    {
        MOVE1 ruby = GetComponent<MOVE1>();
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
        {
            GameObject zidan = GameObject.Instantiate(inszidan, transform.position, transform.rotation);
            //实时实例化我们预设好的实例化对象inszidan
            Rigidbody2D tastzidan = zidan.GetComponent<Rigidbody2D>();
            //获得该实例化对象的刚体组件,目的是为给它添加一个力,实现一个发射的效果
            tastzidan.AddForce(ruby.see* shootspeed);
            //调用了ruby身上的脚本,脚本里这个对象叫see(类型为Vector2),see代表朝向的向量
            //添加一个力
        }

    }
}

(2)“子弹”自身的效果脚本(消失和完善)

  using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class XXXX : MonoBehaviour
{
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if(collision.transform .tag !="BOSS")
        Destroy(gameObject);
    }


}

3.完善效果

?

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加:2022-09-04 01:42:50  更:2022-09-04 01:44:05 
 
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