IT数码 购物 网址 头条 软件 日历 阅读 图书馆
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁
 
   -> 游戏开发 -> 浅谈Unity UI适配(二) -> 正文阅读

[游戏开发]浅谈Unity UI适配(二)

书接上回,继续讲CanvasScaler的第二种适配方式,ScaleWithScreenSize。

2.2 Scale With Screen Size —— 屏幕尺寸比例

这种缩放模式下的UI位置是根据屏幕的分辨率和设置的宽高比来调整UI的位置的,通常做屏幕UI自适应的时候都需要调整到这个缩放模式下。

先来看官方的算法:

Vector2 screenSize = new Vector2(Screen.width, Screen.height);
 
float scaleFactor = 0;
switch (m_ScreenMatchMode)
{
    case ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight:
    {
        // We take the log of the relative width and height before taking the average.
        // Then we transform it back in the original space.
        // the reason to transform in and out of logarithmic space is to have better behavior.
        // If one axis has twice resolution and the other has half, it should even out if widthOrHeight value is at 0.5.
        // In normal space the average would be (0.5 + 2) / 2 = 1.25
        // In logarithmic space the average is (-1 + 1) / 2 = 0
        float logWidth = Mathf.Log(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, kLogBase);
        float logHeight = Mathf.Log(screenSize.y / m_ReferenceResolution.y, kLogBase);
        float logWeightedAverage = Mathf.Lerp(logWidth, logHeight, m_MatchWidthOrHeight);
        scaleFactor = Mathf.Pow(kLogBase, logWeightedAverage);
        break;
    }
    case ScreenMatchMode.Expand:
    {
        scaleFactor = Mathf.Min(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);
        break;
    }
    case ScreenMatchMode.Shrink:
    {
        scaleFactor = Mathf.Max(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);
        break;
    }
}

下面,就详细的说一下Screen Match Mode缩放模式:

Expand(扩大):将Canvas Size进行宽或高扩大

scaleFactor = Mathf.Min(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);

?意思是分别算出长宽 ,也就是Screen Size在Reference Resolution的比例。

举例来说,Reference Resolution为1280 X 720,Screen Size为800 X 600.

?套用ScaleFactor公式:

实际结果同我们计算的一致:

?

Shrink(收缩):将Canvas Size进行宽或高收缩

根据官方代码,计算方式如下:

scaleFactor = Mathf.Max(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y);

意思是分别算出长宽 ,也就是Screen Size在Reference Resolution的比例。

举例来说,Reference Resolution为1280 X 720,Screen Size为800 X 600.

?套用ScaleFactor公式:

Canvas Width: 800 / 0.8333 = 960
Canvas Height:600 / 0.8333 = 720

实际结果同我们计算的一致:

Match Width or Height:根据Width或Height进行混合缩放

根据官方代码,计算方式如下:

float logWidth = Mathf.Log(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, kLogBase);
float logHeight = Mathf.Log(screenSize.y / m_ReferenceResolution.y, kLogBase);
float logWeightedAverage = Mathf.Lerp(logWidth, logHeight, m_MatchWidthOrHeight);
scaleFactor = Mathf.Pow(kLogBase, logWeightedAverage);

分别对ScaleFactor Width、Height取对数后,再进行平均混合,那为什麽不直接使用March对Width、Height进行混合呢?? 让我们来比较一下:

假设Reference Resolution为400 X 300,Screen Size为200 X 600 大小关系是

Reference Resolution Width 是 Screen Size Width的2倍
Reference Resolution Height 是 Screen Size 的0.5倍

看起来会像下图:

?当March为0.5时,ScaleFactor应该要是 1 (拉平):

ScaleFactor Width: 200/400=0.5
ScaleFactor Height:600/300=2

一般混合:

ScaleFactor = March * ScaleFactor Width + March * ScaleFactorHeight
ScaleFactor = 0.5 * 0.5 + 0.5 * 2 = 1.25

对数混合:

logWidth:log2(0.5) = -1
logHeight:log2(2) = 1
logWeightedAverage:0
ScaleFactor:20 = 1

scaleFactor一般混合为1.25,对数混合为1,结果很明显,使用对数混合能更完美的修正大小。

2-3、Constant Physical Size —— 恒定尺寸

?

属性说明:

1、Physical Unit单位

?2、Fallback Screen DPI:备用Dpi,当找不到设备Dpi时,使用此值
3、Default Sprite DPI:预设的图片Dpi

官方代码:

float currentDpi = Screen.dpi;
float dpi = (currentDpi == 0 ? m_FallbackScreenDPI : currentDpi);
float targetDPI = 1;
switch (m_PhysicalUnit)
{
    case Unit.Centimeters: targetDPI = 2.54f; break;
    case Unit.Millimeters: targetDPI = 25.4f; break;
    case Unit.Inches:      targetDPI =     1; break;
    case Unit.Points:      targetDPI =    72; break;
    case Unit.Picas:       targetDPI =     6; break;
}
 
SetScaleFactor(dpi / targetDPI);
SetReferencePixelsPerUnit(m_ReferencePixelsPerUnit * targetDPI / m_DefaultSpriteDPI);

?

结论

■ ScaleFactor 为 “目前硬件dpi” 占了 “目标单位” 的比例

■ ReferencePixelsPerUnit 要与目前的Dpi在运算求出新的值,再传入Canvas中求出大小,公式如下:

新的 Reference Pixels Per Unit = Reference Pixels Per Unit * Physical Unit / Default Sprite DPI

UI大小 = 原图大小(Pixels) / (Pixels Per Unit / 新的 Reference Pixels Per Unit)

参考资料:
【Unity3D-UGUI原理篇】(二)Canvas Scaler 缩放原理_Unity3D软件工程师。的技术博客_51CTO博客

Unity UI Performance tips - Sharing my findings - Unity Forum?

https://www.youtube.com/watch?v=be4gDI8RZ2U?

  游戏开发 最新文章
6、英飞凌-AURIX-TC3XX: PWM实验之使用 GT
泛型自动装箱
CubeMax添加Rtthread操作系统 组件STM32F10
python多线程编程:如何优雅地关闭线程
数据类型隐式转换导致的阻塞
WebAPi实现多文件上传,并附带参数
from origin ‘null‘ has been blocked by
UE4 蓝图调用C++函数(附带项目工程)
Unity学习笔记(一)结构体的简单理解与应用
【Memory As a Programming Concept in C a
上一篇文章      下一篇文章      查看所有文章
加:2022-09-04 01:42:50  更:2022-09-04 01:44:14 
 
开发: C++知识库 Java知识库 JavaScript Python PHP知识库 人工智能 区块链 大数据 移动开发 嵌入式 开发工具 数据结构与算法 开发测试 游戏开发 网络协议 系统运维
教程: HTML教程 CSS教程 JavaScript教程 Go语言教程 JQuery教程 VUE教程 VUE3教程 Bootstrap教程 SQL数据库教程 C语言教程 C++教程 Java教程 Python教程 Python3教程 C#教程
数码: 电脑 笔记本 显卡 显示器 固态硬盘 硬盘 耳机 手机 iphone vivo oppo 小米 华为 单反 装机 图拉丁

360图书馆 购物 三丰科技 阅读网 日历 万年历 2024年11日历 -2024/11/25 10:53:24-

图片自动播放器
↓图片自动播放器↓
TxT小说阅读器
↓语音阅读,小说下载,古典文学↓
一键清除垃圾
↓轻轻一点,清除系统垃圾↓
图片批量下载器
↓批量下载图片,美女图库↓
  网站联系: qq:121756557 email:121756557@qq.com  IT数码