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[游戏开发]Cocos creater 3.x模型拉伸贴图平铺

Cocos creater 3.x 模型拉伸贴图平铺 Shader

Unity shader 和cocos shader API的对比

空间转换

顶点着色器要对模型空间下的顶点变换到世界空间,在变换到摄像机的空间,在进行一个裁剪变换,(也叫裁剪空间)然后在做一个投影变换,(将3维转换成2维),实际上这不是真正的投影变换,还是在为后面的投影变化做准备,

模型空间

模型空间,就是在3Dmax中,美术人员建模的时候,以一个3维坐标系的原点开始建模。就以下面鲨鱼模型做例子。鲨鱼的所有三角面片的顶点都是以模型空间的坐标原点而建立的
在这里插入图片描述

模型空间 也被称为对象空间 object space局部空间 local space

模型空间到世界空间

但是我们想要把这个模型渲染到屏幕上。这个模型要放在一个虚拟的3D场景,这个3D场景也有一个三维坐标系,我们要知道模型的每个点(顶点)在这个虚拟场景的位置。我们想要从模型空空间变换到世界空间。我们需要一个矩阵。
对于矩阵,一看到这个词不要害怕。在学了线性代数的本质 后,我们知道矩阵可以将一个点从一个3维空间,变换到另一个三维空间中。这个变换矩阵,在各个引擎都为我们提供了这些矩阵

Cocos

NameTypeInfo
cc_matWorldmat4模型空间转世界空间矩阵
cc_matWorldITmat4模型空间转世界空间逆转置矩阵

要用这个矩阵要引入 cc-local.chunk
在这里插入图片描述

Unity

世界空间到摄像机空间

世界空间的英文是world space,摄像机空间叫Camera space
摄像机空间也有多个别称 ,观察空间(Eye space)视图空间(View space),意思都是一样的
观察空间,摄像机就是那个观察者,

我们都知道通过专业的照相机,还是我们手机拍照,都可以把任何物体,显示到一张照片上。
我们的虚拟场景也有一个摄像机。摄像机有一个视锥体,在这个视锥体范围内,摄像机能看见的范围就绘制,看不见的就裁剪。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
但是当我们把摄像机移动了,我们看到的画面中的物体位置也就发生了变化。在这一步转换的时候,我们把物体(模型)顶点坐标由世界空间下,转换到摄像机的坐标系下,计算的是一个相对的位置。这样才能摄像机动了,看到的物体的位置也就变了。
在世界空间=》摄像机空间,用的就是视图矩阵来变换的

Cocos creater 用到的视图矩阵
这个变量要导入 cc-global.chunk
#include <cc-global>

NameTypeinfo
cc_matViewmat4视图矩阵
cc_matViewInvmat4视图逆矩阵

摄像机空间(Camera Space)到投影空间(Projection space)

当物体被转换到摄像机空间下,然后就需要对 摄像机看不见的范围做裁剪,裁剪完之后,也叫裁剪变换。整个的过程就是把一个点从摄像机空间(Camera Space)转换到裁剪空间(clip space),我在Cocos 没有看到关于裁剪矩阵,有可能是在世界空间到摄像机空间,已经完成了裁剪。也有可能是在投影之前完成了裁剪变换

摄像机空间屏幕空间(Screen space),就需要一次投影变换,用到的矩阵叫投影矩阵

NameTypeinfo
cc_matProjmat4投影矩阵
cc_matProjInvmat4投影逆矩阵

所以我们看到Cocos shader中下面这句代码就是啥意思了。In.position是模型空间下的顶点坐标,我们给这个坐标左乘了一个模型空间转世界空间的矩阵,没有用cc_matWorld, 如果要对接引擎动态 Mesh 合批和几何体实例化(GPU Instancing)通过 CCGetWorldMatrix 工具函数获取世界矩阵
然后又左乘了一个视图矩阵,就是将模型上的顶点从世界空间变换到摄像机空间。最后左乘了一个投影矩阵cc_matProj,将顶点从摄像机空间变换到了屏幕空间。

在这里插入图片描述

shader 要实现的效果

请添加图片描述

对齐世界坐标

对齐世界坐标??

当我们缩放物体的时候,物体的缩放了,但是其贴图不会被拉伸变形
对齐世界坐标,就是当我们移动 旋转 物体的时候,发现这个物体表面的纹理会流动

效果请添加图片描述

shader 代码

这个shader是我参考unity的三向贴图shader改写的,经过我通过对比unity shader和cocos shader
的一些api的差异,和glsl和hlsl的语法差异改写。
其实shader的语法不难,难的是背后蕴含得原理,很难理解。我会在后面贴出相关链接。

大致原理是用顶点的世界坐标,和世界法线去对纹理进行采样,然后混合

CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      properties: &props
        mainTexture:    { value: white }
        mainColor:      { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color } }
  - name: transparent
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      blendState:
        targets:
        - blend: true
          blendSrc: src_alpha
          blendDst: one_minus_src_alpha
          blendSrcAlpha: src_alpha
          blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
      properties: *props
  - name: triPlanar
    passes:
      - vert: triPlanar-vs:vert  # builtin header
        frag: triPlanar-fs:frag
        properties: &props
          mainColor:      { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color } }
          mainTexture:   { editor: { type : sampler2D } } # 用到的贴图
          TextureScale:   { value: 1 ,  editor: {type: float } } # 改变贴图的大小
          TriplanarBlendSharpness: { value: 1,  editor: {type: float}}
          tilingOffset:   { value: [1.0, 1.0, 0.0, 0.0] }

}%

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  #include <output>
  #include <cc-fog-fs>

  in vec2 v_uv;
  uniform sampler2D mainTexture;

  uniform Constant {
    vec4 mainColor;
  };

  vec4 frag () {
    vec4 col = mainColor * texture(mainTexture, v_uv);
    CC_APPLY_FOG(col);
    return CCFragOutput(col);
  }
}%

CCProgram triPlanar-vs %{
    precision highp float;

    #include <input-standard>
    #include <cc-global>
    #include <cc-local>
    #include <cc-local-batch>
    #include <cc-fog-vs>
    #include <cc-shadow-map-vs>

    out vec4 v_position;
    out vec4 wVertex;
    out vec3 v_normal;
    out vec2 v_uv;
    uniform  TexCoords{
    vec4 tilingOffset;
    };

    vec4 vert(){
        //获取顶点位置 本地坐标系
        mat4 matWorld, matWorldIT;

        //如果要对接引擎动态 Mesh 合批和几何体实例化(GPU Instancing)通过 CCGetWorldMatrix 工具函数获取世界矩阵
        CCGetWorldMatrixFull(matWorld, matWorldIT);

        //StandardVertInput 对象 In 会返回模型空间的顶点位置(position)、法线(normal)和切空间(tangent)信息
        //对于其他顶点数据(如 uv 等)还是需要声明 attributes 后再使用。

        StandardVertInput In;
        CCVertInput(In);

        //cc_matView:视图矩阵 视图矩阵是一个世界中的模型的点 转换到摄像机的坐标系下  cc_matProj: 投影矩阵

        v_position = cc_matProj * (cc_matView * matWorld) * In.position;

        //将法线从模型空间变换到世界空间,但是用了一个模型空间到世界空间逆矩阵,仅当变换包含非等比例缩放时才需要。后者不这样做的话,法线便不会垂直于平面
        v_normal = normalize((matWorldIT * vec4(In.normal, 0.0)).xyz);

        //将顶点由模型空间转到世界空间    cc_matWorld	模型空间转世界空间矩阵
        wVertex = cc_matWorld * In.position;
        v_uv = a_texCoord * tilingOffset.xy + tilingOffset.zw;

        //顶点着色器往片元着色器传输 FOG 参数时,直接使用 CC_TRANSFER_FOG 宏
        CC_TRANSFER_FOG(matWorld * In.position);

        return v_position;
    }

}%


CCProgram triPlanar-fs %{
    precision highp float;
    #include <output>
    #include <cc-fog-fs>
    
    uniform sampler2D mainTexture;
    uniform fsConstants{
      vec4 mainColor;
      float TextureScale;
      float TriplanarBlendSharpness;
    };
  
    in vec2 v_uv;
    in vec4 v_position;
    in vec4 wVertex;
    in vec3 v_normal;

    vec4 frag () {
        float bWeightX = pow(abs(v_normal.x),TriplanarBlendSharpness);
        float bWeightY = pow(abs(v_normal.y),TriplanarBlendSharpness);
        float bWeightZ = pow(abs(v_normal.z),TriplanarBlendSharpness);
        vec3 bWeight= vec3(bWeightX,bWeightY,bWeightZ);
      
        bWeight = bWeight / (bWeightX + bWeightY + bWeightZ);
        vec4 xaxis_tex = texture(mainTexture, wVertex.zy / TextureScale);
        vec4 yaxis_tex = texture(mainTexture, wVertex.xz / TextureScale);
        vec4 zaxis_tex= texture(mainTexture, wVertex.xy /  TextureScale);
        vec4 tex = xaxis_tex * bWeight.x+ yaxis_tex * bWeight.y + zaxis_tex * bWeight.z;
        CC_APPLY_FOG(tex);

        //CCFragOutput 工具函数用以简化片元着色器的输出,可用于直接返回片元着色器所需要的值
        return CCFragOutput(tex);
    }


}%

对齐本地坐标

如果我们想既能在缩放物体的时候,物体的贴图不被拉伸,还想要在物体移动的时候,贴图不会流动

效果

请添加图片描述

CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      properties: &props
        mainTexture:    { value: white }
        mainColor:      { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color } }
  - name: transparent
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      blendState:
        targets:
        - blend: true
          blendSrc: src_alpha
          blendDst: one_minus_src_alpha
          blendSrcAlpha: src_alpha
          blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
      properties: *props
  - name: tilling
    passes:
    - vert: tilling-vs:vert
      frag: tilling-fs:frag
      properties: &props
        mainTexture:   { editor: { type : sampler2D } }
        textureSize:   { value: [128,128,128,1], editor: { type: vec4}}


}%

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  #include <output>
  #include <cc-fog-fs>

  in vec2 v_uv;
  in vec3 v_position;

  uniform sampler2D mainTexture;

  uniform Constant {
    vec4 mainColor;
  };

  vec4 frag () {
    vec4 col = mainColor * texture(mainTexture, v_uv);
    CC_APPLY_FOG(col, v_position);
    return CCFragOutput(col);
  }
}%


CCProgram tilling-vs %{
    precision highp float;

    #include <input-standard>
    #include <cc-global>
    #include <cc-local>
    #include <cc-local-batch>
    #include <cc-fog-vs>
    #include <cc-shadow-map-vs>

    out vec4 v_position;
    out vec3 v_normal;
    out vec2 v_uv;

    out vec3 v_res;
    out vec3 scaleXYZ;
    out float scaleX;
    out float scaleY;
    out float scaleZ;

    uniform constant{
      vec4 textureSize;
    };

    vec3 getObjectScale( mat4 matWorld){
      vec4 r = vec4(1,0,0,0);
      vec4 g = vec4(0,1,0,0);
      vec4 b = vec4(0,0,1,0);
      
      vec4 rWorld = matWorld * r;
      vec4 gWorld = matWorld * g;
      vec4 bWorld = matWorld * b;

      float rlen = length(rWorld.xyz);
      float glen = length(gWorld.xyz);
      float blen = length(bWorld.xyz);

      scaleXYZ = vec3(rlen,glen,blen);
      scaleX = rlen;
      scaleY = glen;
      scaleZ = blen;
      return scaleXYZ;
    }
    
    vec4 vert(){
        StandardVertInput In;
        CCVertInput(In);
        mat4 matWorld, matWorldIT;
        CCGetWorldMatrixFull(matWorld, matWorldIT);

        v_uv = a_texCoord;

        v_position = cc_matProj * (cc_matView * matWorld) * In.position;
        v_normal = In.normal;

        getObjectScale(matWorld);
        vec3 scaleVPos = scaleXYZ* In.position.xyz;

        //贴图大小除以负数是为了把贴图旋转到正确的方向
        vec3 tempTextureSize = abs(textureSize.xyz)*-1.0;
        v_res = scaleVPos/tempTextureSize;

        CC_TRANSFER_FOG(v_position);
        return v_position;

    } 

}%

CCProgram tilling-fs %{
   precision highp float;
    #include <output>
    #include <cc-fog-fs>
    
    uniform sampler2D mainTexture;

    in vec4 v_position;
    in vec3 v_normal;
    in vec3 v_res;
    in vec2 v_uv;
    in vec3 scaleXYZ;
    in float scaleX;
    in float scaleY;
    in float scaleZ;
    
    float cheapContrast(float In, float Contrast){
        float mixA = 0.0-Contrast;
        float mixB = 1.0+Contrast;
        float temp = mix(mixA, mixB, In);

        return clamp(temp, 0.0, 1.0);
     
    }

    vec4 frag () {
      //zy 侧面 bg
      vec4 gbTex = texture(mainTexture, v_res.bg);
      //xZ rb 顶面
      vec4 rbTex = texture(mainTexture, v_res.rb);
      //xy 正面
      vec4 rgTex = texture(mainTexture, v_res.rg);
       
      float tempA = abs(v_normal.r * scaleX);
      float tempB = abs(v_normal.b * scaleZ);
      float tempC = abs(v_normal.g * scaleY);

     

      float alphaA = cheapContrast(tempA,1.0); //侧面
      float alphaB = cheapContrast(tempB,1.0); //正面
      float alphaC = cheapContrast(tempC,1.0); //顶面

      // mix 等同于lerp 正面和侧面混合
      
      vec3 xytex = mix(gbTex.rgb,rgTex.rgb,alphaB);
      vec3 ztex = rbTex.rgb;
      vec3 xyztex = mix(xytex.rgb,rbTex.rgb,alphaC);
      
      vec4 tex1 = rgTex*alphaB;
      vec4 tex2 = gbTex*alphaA;
      vec4 tex3 = rbTex*alphaC;
      
      //两种混合方式都可以
      vec4 tex = tex1+tex2+tex3;
      // vec4 tex = vec4(xyztex,0);
      CC_APPLY_FOG(tex);
      return CCFragOutput(tex);

    }


}%

参考链接

Unity Shader:三向贴图(Tri-planar mapping)—解决地形拉伸贴图变形以及贴图边缘的缝隙问题

Unity 贴图随着模型变换而缩放
UE4材质学习:LocalAlignedTexture
UE4中实现物体缩放贴图大小保持不变的思路

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