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[游戏开发]ARKit 初探

本篇主要介绍 ARKit,如何创建出 AR 项目,创建 AR 项目后的代码解读

1. AR 与 VR 的区别

VR 是 Virtual Reality,也就是虚拟现实,而 AR 是 Augmented Reality,增强现实。

AR 是对现实世界的一种补充,一种增强,你的大部分精力还是放在现实世界中,AR 被用来丰富化现实世界的图像。

AR 和 VR 都是创造虚拟图像的技术,但前者是基于现实世界的,没有现实世界的图像,AR 创造出来的图像是没什么意义的,而 VR 是完全虚拟的,它会在虚拟世界中虚拟出一面桌子,然后在虚拟的桌子上在创造一个虚拟的城堡。

对于 AR 这样一个神奇的技术,Apple 在 WWDC 2017 上顺势推出了 AR 引擎和开发框架,这个框架就叫做 ARKit。

2.ARKit的简单介绍

2.1?ARKit 框架提供了两种AR技术,一种是基于 3D 场景(SceneKit)实现的增强现实,一种是基于2D 场景(SpriktKit)实现的增强现实。

2.2 要想显示 AR 效果,必须要依赖于苹果的游戏引擎框架(3D引擎SceneKit,2D引擎SpriktKit),主要原因是游戏引擎才可以加载物体模型

ARKit 不是一个独立就能够运行的框架,要与 SceneKit?或者 SpriktKit?一起用。换句话说,如果只有 ARKit而没有?SceneKit,那么 ARKit和一般的相机没有任何区别。

2.3 ARKit可以调用iOS设备中的两个摄像头,并且可以选择增强任意一个。但是每次只能展示一个摄像头的内容给用户。

ARWorldTrackingConfiguration 后置摄像头

ARFaceTrackingConfiguration 前置摄像头

3.ARKit 工作原理(很重要)

3.1 ARKit 要与 SceneKit 或者 SpriktKit 连用

原因是 AR 技术叫做虚拟增强现实,也就是在相机捕捉到的现实世界的图像中显示一个虚拟的3D模型。这一过程可以分为两个步骤:

一:相机捕捉现实世界 ?-> ?ARKit实现

二:显示虚拟 3D 模型 ?-> ?SceneKit实现

3.2 ARKit 与 ScneneKit 关系

(1)ARKit?中显示 3D 的视图 ARSCNView?继承于 SceneKit?中的 SCNView而?SCNView?又继承于 UIView。(SCNView 的作用是显示一个 3D 场景,ARSCNView 的作用也是显示一个3D场景,只不过这个 3D 场景是由摄像头捕捉到的图像构成的

(2)ARSCNView?只是一个视图容器,它的作用是管理一个 ARSession(负责搭建3D场景

(3)ARKit框架负责将真实世界画面转变为一个3D场景

这个转变的过程主要分为两个环节:由 ARCamera?负责捕捉摄像头画面,由?ARSession????????负责搭建3D场景

(4)在一个完整的虚拟增强现实体验中,将虚拟物体现实在 3D 场景中是由 SceneKit?框架来完成的。

每一个虚拟的物体都是一个节点 SCNNode,每一个节点构成了一个场景?SCNScene, 无数个场景构成了3D世界。

3.3 ARSCNView 与 ARSession

上面提到?ARKit?框架负责将真实世界画面转变为一个3D场景,这个过程中需要由?ARCamera?负责捕捉摄像头画面,由?ARSession?负责搭建3D场景。

其实 ARSCNView 与 ARCamera 两者之间并没有直接的关系,它们之间是通过 AR 会话,也就是ARKit 框架中的一个类 ARSession 来搭建沟通桥梁的.(个人理解有点类似于MVC 中的 Controller)

要想运行一个?ARSession?会话,你必须要指定一个称之为会话追踪配置的对象:ARWorldTrackingConfiguration,它的主要目的就是负责追踪相机在 3D 世界中的位置以及一些特征场景的捕捉。当然,他的方法中也可以调节平面检测的方向。

4. ARKit 工作流程

1?ARSCNView 加载场景 SCNScene

2?SCNScene 启动相机 ARCamera 开始捕捉场景

3?捕捉场景后 ARSCNView 开始将场景数据交给 Session

4 Session 通过管理 ARSessionConfiguration 实现场景的追踪并且返回一个 ARFrame(相机的位置数据)

5?给 ARSCNView 的 scene 添加一个子节点(3D物体模型)

5.ARKit初体验

打开xcode,新建project,选择 Augmented Reality APP

?在包含技术选项中选择SceneKit

?fine,此时 Xcode 帮助我们生成了一段简单的 AR 代码(效果在最后)

我们先来分析一下这些代码

 @IBOutlet var sceneView: ARSCNView!

这就是 Xcode 帮我们创建好的一个 ARSceneView 对象

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        // 设置 view 的代理
        sceneView.delegate = self

        // 显示调试信息,可以看看尝试注释掉是什么样的
        sceneView.showsStatistics = true

        // 创造一个新的场景, 3D模型在 art 文件下的 ship
        let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/ship.scn")!

        // 使默认场景为我们新创建的场景
        sceneView.scene = scene
    }

我们之前在资源文件里看到了,有一个飞船的场景文件,这个场景文件也是在这里被载入的。使用 SCNScene 的初始化方法?init(named:)?来载入一个场景文件,最后我们将默认场景替换成我们载入的场景。

    override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
        super.viewWillAppear(animated)
        
        // 创建一个 session configuration
        let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
        // 开始 session
        sceneView.session.run(configuration)
    }

在创建好配置类的对象后,就可以使用 sceneView 的 session 来启动一次 AR session,这里的 session 就是每一个 AR 进程所需要的 session 对话,使用 run() 方法来启动一个 session。

    override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) {
        super.viewWillDisappear(animated)
        
        // 暂停 session
        sceneView.session.pause()
    }

当然,你可以使用 pause() 来停止一次 session,还可以再一次使用 run 来启动新的 session


剩下的代码是ARSCNViewDelegate 中的代理方法,可以简单了解一下

(当然对于代理方法,我本人的代码习惯更喜欢用 extension 拓展一下这个类)

     // Override to create and configure nodes for anchors added to the view's session.
    func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SCNNode? {
        let node = SCNNode()
     
        return node
    }
    
    func session(_ session: ARSession, didFailWithError error: Error) {
        // Present an error message to the user
        
    }
    
    func sessionWasInterrupted(_ session: ARSession) {
        // Inform the user that the session has been interrupted, for example, by presenting an overlay
        
    }
    
    func sessionInterruptionEnded(_ session: ARSession) {
        // Reset tracking and/or remove existing anchors if consistent tracking is required
        
    }

1. renderer(:nodeFor:):新建一个 Anchor(锚点)时调用

2. session(:didFailWithError:):出现错误时调用,此时会终止 session

3. sessionWasInterrupted(:):中断 session 时调用

4. sessionInterruptionEnded(:):中断结束时调用

演示效果

?

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加:2022-09-13 11:49:37  更:2022-09-13 11:50:05 
 
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