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[游戏开发]Unity 关于低版本是否可以引用高版本构建内容的可行性验证


🎈 简介

本篇内容以Unity的一个相对较低的版本(2017.4.40)和一个相对较高的版本(2020.3.33),来验证在低版本中是否可以使用高版本中构建的内容,包括如下内容:

  • 在Unity2017.4.40(使用C#6)中是否可以引入Unity2020.3.33(使用C#8)构建的dll并正常使用;
  • 在Unity2017.4.40中是否可以加载在Unity2020.3.33中构建的AssetsBundle资源;

🎈 低版本是否可以引用高版本构建的dll

在Unity2020.3.33中,我们开启一个携程,使用UnityWebRequest发起网络请求来获取百度知道网页(www.baidu.com)上的内容,代码示例如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

namespace SKFramework.Test
{
    public class TEST : MonoBehaviour
    {
        private void Start()
        {
            StartCoroutine(TestCoroutine());
        }

        private IEnumerator TestCoroutine()
        {
            string url = "www.baidu.com";
            using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url))
            {
                yield return request.SendWebRequest();
                Debug.Log(request.downloadHandler.text);
            }
        }
    }
}

运行结果如下:
Console Log
其中using语句在C# 8.0中有了新的写法(C# 8.0中的新增功能 - C#指南),如下图所示:

using 声明
我们在示例代码使用新的using声明

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

namespace SKFramework.Test
{
    public class TEST : MonoBehaviour
    {
        private void Start()
        {
            StartCoroutine(TestCoroutine());
        }

        private IEnumerator TestCoroutine()
        {
            string url = "www.baidu.com";
            using UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
            yield return request.SendWebRequest();
            Debug.Log(request.downloadHandler.text);
        }
    }
}

yield return request.SendWebRequest发起网络请求后,一般会先判断请求是否成功,在以往的API中会通过如下方式判断:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

namespace SKFramework.Test
{
    public class TEST : MonoBehaviour
    {
        private void Start()
        {
            StartCoroutine(TestCoroutine());
        }

        private IEnumerator TestCoroutine()
        {
            string url = "www.baidu.com";
            using UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
            yield return request.SendWebRequest();
            if (request.isNetworkError || request.isHttpError)
            {
                Debug.Log(request.downloadHandler.text);
            }
            else
            {
                Debug.LogError(string.Format("发起网络请求失败:{0}", request.error));
            }
        }
    }
}

但是当我们查看其定义可以发现它已经弃用(Obsolete)了:

//
// 摘要:
//     Returns true after this UnityWebRequest encounters a system error. (Read Only)
[Obsolete("UnityWebRequest.isNetworkError is deprecated. Use (UnityWebRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError) instead.", false)]
public bool isNetworkError => result == Result.ConnectionError;

//
// 摘要:
//     Returns true after this UnityWebRequest receives an HTTP response code indicating
//     an error. (Read Only)
[Obsolete("UnityWebRequest.isHttpError is deprecated. Use (UnityWebRequest.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError) instead.", false)]
public bool isHttpError => result == Result.ProtocolError;

因为在新版本使用新增属性result来判断请求是否成功:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

namespace SKFramework.Test
{
    public class TEST : MonoBehaviour
    {
        private void Start()
        {
            StartCoroutine(TestCoroutine());
        }

        private IEnumerator TestCoroutine()
        {
            string url = "www.baidu.com";
            using UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
            yield return request.SendWebRequest();
            if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.Log(request.downloadHandler.text);
            }
            else
            {
                Debug.LogError(string.Format("发起网络请求失败:{0}", request.error));
            }
        }
    }
}

下面我们将其封装为一个接口并构建dll导入到Unity2017.4.40中去使用,接口代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

namespace SKFramework.Test
{
    public class TEST
    {
        public void Execute(MonoBehaviour executer)
        {
            executer.StartCoroutine(TestCoroutine());
        }

        private IEnumerator TestCoroutine()
        {
            string url = "www.baidu.com";
            using UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
            yield return request.SendWebRequest();
            if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.Log(request.downloadHandler.text);
            }
            else
            {
                Debug.LogError(string.Format("发起网络请求失败:{0}", request.error));
            }
        }
    }
}

📍 如何构建dll动态库

打开Visual Studio创建新项目,模板选择如图所示:

创建新项目
C# 8.0对应框架.Net Framework 4.8(C#版本 与 .NET Framework 对应关系及各版本语法差异)

配置新项目
创建后将我们的示例代码拷入其中,发现UnityEngine的部分报错,因为我们还没有引用UnityEngine.dll

封装接口
UnityEngine.dll所在文件夹目录如下,需要到Unity Editor的安装目录下去找:

UnityEngine.dll
添加引用:

添加引用
引用添加完成,再次右键项目,点击生成,然后将生成的dll动态库导入到Unity2017.4.40创建的项目中。

生成dll动态库

📍 如何将Unity使用的C#语言版本改为6.0

参考文章:配置Unity2017和VS2015使用C# 6.0

  • Player Sttings中将Scripting Runtime Version修改为Experimental(.Net 4.6 Equivalent)
    Player Settings

  • Visual Studio中打开工具 - 选项 - 适用于Unity的工具 - 杂项,将访问项目属性修改为true;
    访问项目属性

  • 重启再打开属性设置目标框架为.Net Framework 4.6.1,编写测试脚本:

using UnityEngine;
using SKFramework.Test;

public class Example : MonoBehaviour 
{
    private void Start()
    {
        new TEST().Execute(this);
    }
}

运行结果:

运行结果

🎈 低版本是否可以加载高版本构建的AssetsBundle

  • 在Unity2020.3.33中创建一个Prefab预制体:

Prefab

  • 新建Assets Bundle

Assets Bundle

  • 构建Assets Bundle,使用工具代码如下:
#if UNITY_EDITOR
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace SK.Framework.Tools
{
public class SimpleAssetsBundle : EditorWindow
{
    [MenuItem("SKFramework/Tools/Simple AssetsBundle")]
    public static void Open()
    {
        var window          = GetWindow<SimpleAssetsBundle>();
        window.titleContent = new GUIContent("Simple AssetsBundle");
        window.minSize      = new Vector2(300f, 100f);
        window.maxSize      = new Vector2(1080f, 100f);
        window.Show();
    }

    //打包路径
    private string path;
    //打包选项
    private BuildAssetBundleOptions options;
    //目标平台
    private BuildTarget target;

    private const float labelWidth = 80f;

    private void OnEnable()
    {
        path = EditorPrefs.HasKey(EditorPrefsKeys.path) ? EditorPrefs.GetString(EditorPrefsKeys.path) : Application.streamingAssetsPath;
        options = EditorPrefs.HasKey(EditorPrefsKeys.options) ? (BuildAssetBundleOptions)EditorPrefs.GetInt(EditorPrefsKeys.options) : BuildAssetBundleOptions.None;
        target = EditorPrefs.HasKey(EditorPrefsKeys.target) ? (BuildTarget)EditorPrefs.GetInt(EditorPrefsKeys.target) : BuildTarget.StandaloneWindows;
    }

    private void OnGUI()
    {
        //路径
        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("Path", GUILayout.Width(labelWidth));
        string newPath = EditorGUILayout.TextField(path);
        if (newPath != path)
        {
            path = newPath;
            EditorPrefs.SetString(EditorPrefsKeys.path, path);
        }
        //浏览 选择路径
        if (GUILayout.Button("Browse", GUILayout.Width(60f)))
        {
            newPath = EditorUtility.OpenFolderPanel("AssetsBundle构建路径", Application.dataPath, string.Empty);
            if (!string.IsNullOrEmpty(newPath) && newPath != path)
            {
                path = newPath;
                EditorPrefs.SetString(EditorPrefsKeys.path, path);
            }
        }
        GUILayout.EndHorizontal();

        //选项
        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("Options", GUILayout.Width(labelWidth));
        var newOptions = (BuildAssetBundleOptions)EditorGUILayout.EnumPopup(options);
        if (newOptions != options)
        {
            options = newOptions;
            EditorPrefs.SetInt(EditorPrefsKeys.options, (int)options);
        }
        GUILayout.EndHorizontal();

        //平台
        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("Target", GUILayout.Width(labelWidth));
        var newTarget = (BuildTarget)EditorGUILayout.EnumPopup(target);
        if (newTarget != target)
        {
            target = newTarget;
            EditorPrefs.SetInt(EditorPrefsKeys.target, (int)target);
        }
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.FlexibleSpace();

        //构建按钮
        if (GUILayout.Button("Build"))
        {
            //检查路径是否有效
            if (!Directory.Exists(path))
            {
                Debug.LogError(string.Format("无效路径 {0}", path));
                return;
            }
            //提醒
            if (EditorUtility.DisplayDialog("提醒", "构建AssetsBundle将花费一定时间,是否确定开始?", "确定", "取消"))
            {
                //开始构建
                BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, options, target);
            }
        }
    }

    private class EditorPrefsKeys
    {
        public static string path    = "SIMPLEASSETSBUNDLE_PATH";
        public static string options = "SIMPLEASSETSBUNDLE_OPTIONS";
        public static string target  = "SIMPLEASSETSBUNDLE_TARGET";
    }
}
}
#endif
  • 将构建出的ab包导入到Unity2017.4.40项目中的Streaming Assets文件夹中:
    Streaming Assets

编写测试脚本:

using UnityEngine;
using SKFramework.Test;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class Example : MonoBehaviour 
{
    private void Start()
    {
        //new TEST().Execute(this);
        StartCoroutine(ExampleCoroutine());
    }

    private IEnumerator ExampleCoroutine()
    {
        string url = Application.streamingAssetsPath + "/player";

        WWW www = new WWW(url);
        yield return www;
        if (www.error == null)
        {
            var ab = www.assetBundle;
            Debug.Log(ab == null);
        }
        else
        {
            Debug.LogError(www.error);
        }
    }
}

运行结果:

Console Log

🎈 结论

以上述的结果来看,在相对较低的版本中,无论是引入相对较高的版本生成的dll,还是加载相对较高版本构建的ab包,都会出现些许问题,是否有相应解决方案尚需确定。

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