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[游戏开发]【猿创征文|Unity开发实战】—— 2D项目1 - Ruby‘s Adventure 游戏地图绘制(2-1) |
文章目录1)使用指南①前言
②官方教程 ③如何处理本系列博客和官方教程之间的关系
因为本系列博客是对官方教程的修订,补充,升华,而且本系列博客的内容篇幅不会特别冗长,完整看完大概需要5 — 7 分钟。 2)具体步骤详细剖析
2.1)《4-2.创建瓦片地图》操作更新
官方教程操作图:
修正后的操作图: 创建的结果是和教程中所述一致,这里可以顺带认识一个用于规则和管理瓦片地图的 拓展延伸 2.2)《4-3.创建新瓦片》操作更新瓦片地图已经创建好了,那么此时需要的就是填充地图的瓦片了。咱们先系统的认识一下什么是瓦片吧。
因为2020.3以后的版本,就不直接提供Tile来使用,因此《3.创建新瓦片》的第四步中提供的图示需要更新。更新的思想是使用不挂接任何规格的 具体操作可以跟着下图进行: 小建议:在Tiles文件夹下建议放三个文件夹 ① DefaultTiles 存放只是将瓦片集切割但是没有添加任何生成规则的瓦片,此处会在后续为Tilemap添加碰撞体时候会使用。 ② Palettes 存放 GamePalette 画板 ③ RuleTiles 存放设定好生成规则的规则瓦片 2.3)《5-2.如何才能解决排序问题?》操作注意这个操作的主要目的是塑造出
假如对于每个游戏物体都需要这种制作,那么开发效率就很慢了, 2.3)《5-7.什么是预制件?》操作积累制作预制件的操作比较简单,只是提醒积累,因为十分十分使用… 3)创建地图操作拓展3.1) 规则瓦片使用的前言按照教程中的做法,确实可以创建各式各样的瓦片地图,但是大家有没有发展,这种做法有点像每一块地砖都需要我们自己亲手去铺,假如游戏的地图十分庞大,那么工作量其实有点恐怖的。 Unity其实支持用代码编写自己需要的Tile类的,也就是上面表格中的 但是对于咱现阶段的水平而言,有点吃力,Unity比较人性的地方在于它还为能力较为匮乏的我们提供了图形化编程的方式来满足我们规定某块瓦片上下左右生成其他瓦片的规则。 3.2) 规则瓦片的使用本次先涉足规则瓦片的基础用法,规则瓦片的规则定义会依照瓦片集中瓦片的生成规则进行。 ① 创建指定文件夹放置规则瓦片 想看原汁原味文档的小伙伴,可以看看官方提供的教程: 3.3) 规则覆盖瓦片的使用
规则覆盖瓦片在Unity 编辑器中提供了两种选择。
1、创建Rule Override Tile —— 和创建Rule Tile 类似 ②
1、创建Advanced Rule Override Tile —— 和创建Rule Tile 类似
4)总结① 创建瓦片地图和创建瓦片(瓦片地图 - 步骤2至步骤6) 游戏地图的制作可能会占据整个游戏项目50% ~ 60% 的工作量,在2D游戏中,灵活的使用 |
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