在观看b站,—唐老狮—的视频后的一些学习记录: https://www.bilibili.com/video/BV1LD4y1m7kF
前言
AB包是特定于平台(ios,android等)的资产压缩包,有点类似于压缩文件(.zip,.rar) 其中资产包括:模型、贴图、预制体、音效、材质球等等。注意:不包括C#脚本,因此热更新使用lua语言。 AB包的作用: 1、相较于Resources。 ??Resources将会把文件夹下所有文件打包进去,并且只具备可读权限。Resources下文件只有在打包的时候打进。 ??AB包可以通过网络下载,也可通过本地自动打包。他的存储位置及压缩方式都可以自定义。因此后期可以动态对其更新。更加的灵活方便,便于后期热更新。 2、减小包体大小。 ??进行压缩,节约硬盘空间。 ??减少初始包体大小。AB包所有资源都放置在远程服务器上,可以再初始时下载少量文件,在之后进入游戏时下载或分批下载。因此,在对游戏进行推广时,可以通过AB包减少初始安装包大小。 3、热更新 ??热更新分为资源和脚本。例:过年进入游戏时可以看到烟花爆竹等平常看不到的美术资源更新。脚本更新,即对lua脚本进行更新。 ??流程。客户端自身携带极少默认资源。第一步,通过服务器获取资源服务器地址;第二步,通过地址去到资源服务器下载资源对比文件,将远程AB包与本地AB包进行对比更新,从而在远程对资源进行检索,再下载更新,达到资源更新。
小结,AB包是一切资源热更新的基础。
AB包资源打包
一、下载 通过官方所提供的的工具进行打包。 在高版本中可以在unity工程中下载。 Window->Package Manager中通过搜索下载获得。 如果是在低版本中也可通过github下载获得: https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser 下载后将解压出的压缩包导入工程即可。
二、选择打包 选中需要打包的资源在Inspector窗口下选择或新建AB包文件夹。 后面的None所代表的是拓展名,不需要更改。 此时可以打开AB包面板查看 Window->AssetBundle Browser
此时资源关联至包名中成功。 需要注意的是,虽然prefab下有很多挂载的组件,但在打包时并不是把CS代码打包,而是把prefab下关联的数据进行打包。 接下来选择至Build页签 Build Target:构建的平台。例:Windows、android、ios。 Output Path:输出的路径。 Clear Folders:是否清空文件夹。 Copy to StreamingAssets:将会把打包的AB包复制至此。建议勾选。
Compression:压缩方式 ?No Compression:不压缩。解压快,但包体大。不推荐使用。 ?LZMA:压缩率最高,包体最小,解压慢。但每次使用资源将把所有资源解压,性能消耗大。 ?LZ4:每次使用资源时只会将对应的资源解压,推荐使用这种方式。 ??Exclude Type Information:在资源包中不包含资源的类型信息。 ??ForceRebuild:重新打包时需要重新构建包(不会删除不存在的包) ??Ignore Type Tree Changes:增量构建检查时,忽略类型数的更改。 ??Append Hash:将文件的哈希值附加到资源包名上。(例,在热更新时,通过资源名来达到是否一样的资源,而不是通过配置文件) ??Strict Mode:严格模式,如果打包时报错,则打包直接失败。 ??Dry Run Build:运行时构建。 打包成功后将会生成三类文件:资源文件、配置文件(资源信息,关联信息,依赖文件)、关键文件
打开第三页签,此为检查页签。可以观测项目中包的信息。
|