前言
搞游戏开发一定要跨平台的
Unity的跨平台方案
- Mono
- IL2CPP
Mono
Mono是使.net标准能在多平台上正常运行的一套工具。 Mono组成:C#编译器mcs,CLI虚拟机,核心类别程序库,Mono Runtime编译器
CIL: 公共中间语言(Common Intermediate Language) Mono作用
Mono工作流
- C# 被 C#编译器mcs编译为IL(byte code)
- 通过Mono运行时中的编译器将IL编译成对应平台的原生码
- 原生码导入到内存执行
三种转译方式
即时编译(Just in time,JIT):程序运行过程中,将CIL的byte code转译为目标平台的原生码。 提前编译(Ahead of time,AOT):程序运行之前,将.exe或.dll文件中的CIL的byte code部分转译为目标平台的原生码并且存储,程序运行中仍有部分CIL的byte code需要JIT编译。 完全静态编译(Full ahead of time,Full-AOT):程序运行前,将所有源码编译成目标平台的原生码。
Mono跨平台的原理
- Mono工作流的第二点:Mono运行时编译器支持将IL代码转为对应平台原生码
- IL可以在任何支持CLI,通用语言环境结构)中运行,IL的运行是依托于Mono运行时
为什么还是不怎么用Mono
苹果不支持,IOS不支持JIT编译,IOS禁止机器码被映射到内存当中
Mono的优缺点
优点
- 构建应用非常快
- 由于Mono的JIT(Just In Time compilation ) 机制, 所以支持更多托管类库
- 支持运行时代码执行
缺点
- 必须将代码发布成托管程序集(.dll 文件 , 由mono或者.net 生成 )
- Mono VM在各个平台移植异常麻烦,有几个平台就得移植几个VM(WebGL和UWP这两个平台只支持 IL2CPP)
- Mono版本授权受限,C#很多新特性无法使用
- iOS仍然支持Mono , 但是不再允许Mono(32位)应用提交到Apple Store
Li2CPP
IL2CPP分为两个独立的部分:
AOT编译器 运行时库
AOT编译器
职责:把IL语言在程序运行前编译为CPP文件,编译器名为IL2cpp.exe
运行时库
职责:支持IL2CPP虚拟机的运行,提供例如垃圾回收、线程/文件获取(独立于平台,与平台无关)、内部调用直接修改托管数据结构的原生代码的服务与抽象
使用IL2CPP的理由
- 运行够快,相比Mono能快个1.5-2.0倍
- Mono VM需要在各个平台移植,维护非常耗时
- 可以利用现成的在各个平台的C++编译器对代码执行的编译期优化,这样可以减小最终游戏的尺寸并且提高游戏运行速度。
- CPP自带GC,IL2CPP虚拟机就是为了解决GC问题才被开发使用的
IL2CPP的优缺点
优点
- 相比Mono, 代码生成有很大的提高
- 可以调试生成的C++代码
- 可以启用引擎代码剥离(Engine code stripping)来减少代码的大小
- 程序的运行效率比Mono高,运行速度快
- 多平台移植非常方便
缺点
- 相比Mono构建应用慢
- 只支持AOT(Ahead of Time)编译
总体使用区别
一般最好使用IL2CPP,但是如果为了开发速度建议在开发的时候上Mono
— 本文学习自【Unity游戏开发】Mono和IL2CPP的区别 - 曾志伟 如果理解有误,还请各位读者批评指正。
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