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[游戏开发]【c#】yield、Unity协程

IEnumerator 和 yield

public class YieldTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var it = FuncWithYield();
        it.MoveNext();
        Debug.Log(it.Current);
        it.MoveNext();
        Debug.Log(it.Current);
        it.MoveNext();
        Debug.Log(it.Current);
    }

    public static IEnumerator<string> FuncWithYield()
    {
        string res = "";

        res = "这是第一句话";
        yield return res;

        res = "这是第二句话";
        yield return res;

        res = "这是第三句话";
        yield return res;

        res = "这是第四句话";
        yield return res;
    }
}

类似js中generator函数

 function* getName() {
  console.log('函数开始执行');
      const value1 = 'tom'
      console.log(value1)
      yield value1

      const value2 = 'mary'
      console.log(value2);
      yield value2
	  console.log('函数执行结束')
  }
  // 返回生成器
  const iterator = getName()
  console.log(iterator.next()); 
  console.log(iterator.next());
  console.log(iterator.next());
  console.log(iterator.next());
  // 函数开始执行
  // tom
  // { value: 'tom', done: false }
  // { value: 'mary', done: false }
  // { value: 'tony', done: false }
  // '函数执行结束'
  // { value: undefined, done: true }

这个解释C#里面yield的运作机制: 可以用返回的迭代器来控制代码块的运行。

1.带yield函数返回值必须是IEumerator 或者IEnumerable之类的。

2.带yield函数调用后不会直接执行函数里的代码

3.用迭代器的.MoveNext()方法,让函数执行到下一个yield 语句为止

4.用迭代器的.Current 成员来取运行到当前yield所返回的值

yield在本质上实现一个了不起的效果: 它支持将一个函数用yield切分比函数粒度更小的"代码块",并且让用户来控制(通过movenext)每个代码块的执行时机。 即yield上面的代码和yield下面的代码,是可以在不同时候执行了,这不就是异步了吗?

unity为了实现协程在干的事情其实就是支持了一堆yield return返回值, 再写一个调度器,根据返回值来按时候唤醒(调用.MoveNext())。
比如你yield return new WaitForSeconds(1), 在返回后调度器就每一帧来看一下,这个函数离上次yield的时候有1秒了没,如果到1秒了,就调用迭代器的.MoveNext()

unity协程

unity协程是基于上述IEnumerator和yield语法特性来实现

https://zhuanlan.zhihu.com/p/398458351

https://www.cnblogs.com/xinzhilinger/p/14718527.html

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加:2022-09-21 00:59:23  更:2022-09-21 00:59:42 
 
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