漫反射分为两种实现
- 逐顶点漫反射(主要依靠顶点着色器,计算顶点的光照)
- 逐片元漫反射(主要依靠片元着色器,计算片元的光照)
使用的公式是兰伯特定律
c
d
i
f
f
u
s
e
=
(
c
l
i
g
h
t
?
m
d
i
f
f
u
s
e
)
cos
?
θ
(1)
c_{diffuse} = (c_{light} \cdot m_{diffuse})\cos{\theta}\tag{1}
cdiffuse?=(clight??mdiffuse?)cosθ(1)
c
o
s
θ
=
n
^
?
l
^
(2)
cos{\theta} = \widehat{n} \cdot \widehat{l}\tag{2}
cosθ=n
?l
(2)
在兰伯特的基础上增加亮光(添加两个偏移)
c
d
i
f
f
u
s
e
=
(
c
l
i
g
h
t
?
m
d
i
f
f
u
s
e
)
(
n
^
?
l
^
?
0.5
+
0.5
)
(3)
c_{diffuse} = (c_{light} \cdot m_{diffuse})( \widehat{n} \cdot \widehat{l} * 0.5 + 0.5)\tag{3}
cdiffuse?=(clight??mdiffuse?)(n
?l
?0.5+0.5)(3)
c
l
i
g
h
t
c_{light}
clight? 是光线的颜色,
m
d
i
f
f
u
s
e
m_{diffuse}
mdiffuse? 是材质的颜色,
c
o
s
θ
cos{\theta}
cosθ是指法线与光线方向的角度
逐顶点漫反射
Shader "Lit/DiffuseLitShader1"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include <UnityCG.cginc>
#include <UnityLightingCommon.cginc>
#include <UnityShaderUtilities.cginc>
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR0;
};
fixed4 _Diffuse;
//逐顶点漫反射
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//设置裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex.xyz);
//得到环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//从物体坐标的法向量变换到全局坐标的法向量
float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
//光照方向
fixed3 litDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//兰伯特定律 c = (c * m) max(0, dot(n.normalize, l.normalize)) = (c * m) * cos
//fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, litDir));
//半兰伯特定理 c = (c * m)(0.5 * cos + 0.5), 可实现暗部增强亮光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, litDir) * 0.5 + 0.5);
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
逐片元漫反射
Shader "Lit/DiffuseLitShader2"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include <UnityCG.cginc>
#include <UnityShaderUtilities.cginc>
#include <UnityLightingCommon.cginc>
struct a2v
{
float4 pos : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 worldNormal : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Diffuse;
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//得到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos.xyz);
//获得世界空间的法向量,并保存在 uv 中
o.worldNormal = float4(UnityObjectToWorldNormal(v.normal.xyz), 1.0);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//得到 ambient
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//gl 的 方向
float3 litDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//使用 兰伯特定律
//fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse * saturate(dot(i.worldNormal.xyz, litDir));
//使用 半兰伯特定律
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse * (dot(i.worldNormal.xyz, litDir) * 0.5 + 0.5);
return fixed4(diffuse + ambient, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
来源为 Unity Shader 入门精要这本书 - 漫反射光照的实现
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