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[游戏开发]【Unity】一文了解生命周期 |
生命周期前言又新开一个坑,这个系列主要是记录Unity的干货,就不像之前那几个有点口水话了233 当然我会改正
没杂七杂八的介绍什么,不水字数,直接开干!(暴论) 一、生命周期
1. Editor (编译)变量声明赋值
Reset()(重置)
2. Initialization (初始化)Awark()(唤醒)
OnEnable (激活)
Start()(开始)
外部赋值
3. Physis (物理检测)FixedUpdate() (固定刷新)
yield WaitForFixedUpdate
OnTriggerXXX (触发检测)OnCollisionXXX (碰撞检测)4. Input events (输入检测)OnMouseXXX
5. Game logic(游戏逻辑)Update() (更新)
yield null (暂缓一帧,在下一帧接着往下处理)这边 yield WaitForSeconds(协程等待的方法)yield WWW (等待web请求完成(恢复为WaitForSeconds或null))yield StartCoroutine (开启协程)LateUpdate() (延迟更新)
6. Scene rendering (场景渲染)OnWillRenderObject (即将渲染物体)
OnPreCull``不好说 说什么的都有 有大佬知道可以留言
OnBecameVisible&OnBecameInvisible (即将课件&即将不可见)
OnPreRender (即将渲染)``Unity 在相机渲染场景之前调用的事件函数。 OnPostRender (渲染完成)``Unity 在相机渲染场景之后调用的事件函数。 OnRenderImage
OnRenderImage原理7.Gizmo rendering (自写工具类)OnGrawGizmos(Gizmos渲染)Gizmos一般是为开发者使用的,指的是开发时场景编辑器中所展示的那些相机、线框之类的物体。所以此方法里的内容一般不会需要发布到生产环境中。 8. Gui rendering(Gui渲染)OnGUI (用户界面渲染的工作会在这一步执行。)9. End of frame(结束帧)yield WaitForEndOfFrame (协程:帧结束)
当前帧彻底结束后会执行此协程。: 10. Pausing (暂停阶段)OnApplicationPause (应用暂停)
11. OnDisable/Enable (脚本被禁用/激活)
12. Decommissioning (退出阶段)OnDestroy (销毁)
OnApplicationQuit (程序退出)
总结刷了一遍API 发现自己还是有很多不懂的 图形渲染顺序和流程什么的;X |
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