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[游戏开发]TimeLine的使用

TimeLine是什么?

TimeLine是Unity的影视制作工具,该工具可以创建项目内部用到的动画过场部分,包括动作动画、声音、脚本、物体移动范围、粒子系统等。该工具不需要使用任何代码控制

TimeLine的使用

TimeLine编辑器可以用来编辑游戏内剧情动画,可以添加模型、动画、声音和Prefab等常用组件。拖动时间线。可以编辑它们的Transform信息,控制动画的播放与关闭、模型的隐藏或显示。此外,还可以动态创建Prefab。另外,它还提供了自定义脚本来拓展编辑内容,这样将大幅度提高编辑的灵活度。

创建TimeLine

在Project视图中,选择Create——>TimeLine命令即可创建Timeline。然后。在Hierarchy视图中找到一个需要编辑的游戏对象,将Timeline拖入Playable中。

在这里插入图片描述
Playable:表示此对象应用了这个时间线
Update Method:表示时间线更新的方法
Play On Awake:表示是否运行就启动时间线
Wrap Mode:设置循环模式
Initial Time:表示时间线起始的时间
Playable Director:作为时间线的总控制组件,也提供lPlay()、Pause()、Stop()等控制类方法。

Timeline的编辑界面

在这里插入图片描述
Track Group:可将多轨迹分组,方便管理
Activation Track:激活轨迹。绑定游戏对象后,在时间线中隐藏和显示操作
Animation Track:动画轨迹。首先需要绑定Animator组件,接着在时间线中编辑动画的Transform信息
Audio Track:声音轨迹。需要绑定音频文件,在时间线中设置音频轨迹、
Control Track:控制轨迹。需要绑定Prefab,它可在时间中动态实例化并且挂在某个结点下。例如特效
Playable Track:可拓展轨迹。可在脚本中灵活地动态扩展。

Activation Track

使用Activation,可以控制游戏对象在时间线中的隐藏和显示。

在左边绑定一个需要控制的对象,在右边窗口单击鼠标右键,可以选择Add Activation Clip 命令,即可添加一个状态剪辑。这里可以添加多个,并且可以编辑Active的区域以及位置来设置它隐藏或显示的时长
在这里插入图片描述
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如果在时间线没有设置循环模式,那么它是有结束状态的。在时间线结束后,可以设置模型的状态。

在这里插入图片描述
Active:表示激活
Inactive:表示隐藏
Revert:表示还原初始状态
Leave As Is:表示保留最后的状态

Animation Track

Animation Track 需要绑定 Animator。选择Add From Animation Cilp 命令,可以添加动画剪辑。当然,我们也可以向Animation编辑器那样编辑他的位置。
Add From Animation Playable Asset 表示可拓展状态资源。
Add Override Track 表示还可以添加一个层,它和Avatar Mask 一样,可以添加遮罩,以禁止该层上的动画
在这里插入图片描述
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Audio Track

音频文件的做法也类似。单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择Add From Audio Clip 命令,即可选择添加一个音频。

在这里插入图片描述
注意这里音频是没有专门的对象

Control Track

Control Track 可以在时间线上动态创建Prefab。Parent Object表示将Prefab创建在这个游戏对象下面,Prefab表示它的源文件,其他操作和别的Track类似。
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Playable Track

Playable Track 表示可编程型时间线,它提供了自定义时间线的数据以及更新周期
在这里插入图片描述
使用方法:在创建Playable Behavior以及Playable Asset。创建完Playable Asset 资源脚本后,就可以任意添加在时间线上了。

可以在自定义资源上序列化对象。Playable Asset只是时间线中的一部分,并且可以通过添加Playable Behavior 来实现。

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加:2022-09-24 21:25:15  更:2022-09-24 21:26:13 
 
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