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[游戏开发]在Maya中想要使用Arnold渲染出高质量作品,这些技巧很重要

Arnold是Autodesk的一款光线追踪渲染程序,用于计算计算机生成的三维场景,近年来已成为全球专业电影制作中使用最广泛的渲染程序之一。超过 300 家领先的工作室和制作公司使用 Arnold 作为他们的标准渲染器。
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Autodesk Arnold 是 Autodesk Maya 和 Autodesk 3ds Max 的一部分,作为交互式渲染器。从版本 6 开始,Arnold 能够使用 CPU 和 GPU 进行渲染。插件可用于以下程序:Maya、3ds Max、Houdini、Cinema 4D、Katana 和 Softimage。

在今天的文章中,让我们了解一些使用 Arnold for Maya 提高渲染质量的技巧。
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采样
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如果光线追踪是从虚拟相机拍摄光线并将它们从几何体中反射出来以产生每个像素的颜色的过程,那么样本就是发射到场景中的光线数量。控制每个像素发射的光线数量以确定每个像素的颜色的过程称为采样。

射入场景的光线数量对渲染图像的质量和渲染该图像所需的总时间都有直接影响。

Arnold 采样设置
这是我们可以找到采样设置的地方,这些设置控制减少噪声和产生高质量渲染所需的光线数量。要更改 Arnold 的采样参数,请导航至Windows>Rendering Editors>Render Settings。在Render Settings窗口中设置下拉菜单 Render Using:Arnold Renderer 。
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现在可以看到带有“采样”卷展栏的“Arnold 渲染器”选项卡。可以在“采样”卷展栏下找到针对渲染各个方面的各种采样方法。

相机 (AA) – 控制整体图像质量。这包括抗锯齿、边缘质量(锯齿状边缘)、运动模糊和景深噪声校正。
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采样设置:漫反射、镜面反射和透射采样处理间接的二次采样。它们处理场景中物体如何相互反射光线。

漫反射- 控制场景漫反射区域上间接 反射光 的渲染噪声 。需要更多3D建模资料点击👉🏼加入👈🏼 获取3D游戏建模福利
Specular (glossy) – 控制由间接反射光 引起的镜面反射高光的渲染噪声 。
透射 (折射) - 此设置控制场景中透视对象上的渲染噪声,就像透过玻璃窗等透明对象看到的对象一样。
使用 AOV
使用 AOV 隔离图像的各个部分,以确定渲染的哪个部分导致了噪点。AOVs 是任意输出变量的缩写。这只是 Arnold 对渲染通道的术语。要使用 AOV:

渲染编辑器>渲染设置 (Windows)
导航到 AOV 选项卡。
导航到 AOV 浏览器卷展栏。
从 AOV 组列中选择。
可用 AOV 列将填充 AOV 供您选择。
选择 AOV。在大多数情况下,使用下面列出的 AOV:
– 直接漫反射– 针对由直接照明引起的表面噪点
– 间接镜面反射– 针对镜面反射高光中的反射光噪点
透明表面中的噪声传播
要移动这些 AOV,请使用箭头。
直接照明和阴影噪声
由于“采样”卷展栏中的“采样”清除了间接照明(漫反射间接、镜面反射间接)的噪波,因此调整这些设置对直接漫反射、直接镜面反射或阴影噪波没有影响。使用光源 Samples 增加直接照明的样本数。为此,请打开光源的属性编辑器并更改 Samples 设置。
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加:2022-09-24 21:25:15  更:2022-09-24 21:26:37 
 
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