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[游戏开发]虚幻C++入门个人笔记(3) |
接口接口的词义广泛,用来陈述功能、选项,与其他程序结构进行沟通的方式。接口抽象出了交互结构,提供了两个未知逻辑交互的便捷性。对于编程中,如何更好地设计低耦合程序起到了至关重要的作用。设计者可以在互不关心的情况下,进行友好的程序设计,并且通过接口来完成设计的整合交互 虚幻引擎中加入了接口设计,从一定程度上“去掉了”多继承。接口可以帮助我们解决在不同类型的类之间却有相同行为的特性。接口设计增加了代码编写的便捷性(处理不同类中的相同行为) 例如在设计射击类游戏时,我们需要子弹与场景中的物体进行交互,场景中的桌椅板凳,角色,怪物(都是独立的对象)都希望受到子弹的攻击伤害,那么子弹在打到目标后要逐一排查,审查目标是否属于上述对象,这很麻烦。但我们可以通过接口,增加上述目标具有受伤的能力。当子弹打到目标时,我们只需要检查目标是否继承受伤的接口,如果有则调用接口函数即可 构建接口类接口类可以直接在虚幻编辑器中选择继承然后完成构建? ? ? ? ——Unreal接口 编写接口函数接口如果想在蓝图中使用可以在UCLASS中加入Blueprintable 如果接口在蓝图中被继承,则: 1.如果函数没有返回类型,贼在蓝图中当作事件Event使用 2.如果函数存在返回类型,则在蓝图中当作函数使用(需要在函数的overlap中寻找) 3.函数说明如果使用BlueprintNativeEvent则必须在继承类中定义函数(同名加后缀_Implementation),如果使用BlueprintImplementableEvent修饰则可以选择性重写 接口中要加标记宏UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) 实现接口如果在C++中希望获得接口能力,则需要继承接口。需要注意的是,必须继承I开头的接口名称,并且继承修饰位public。不要尝试重写接口中的函数。如果希望实现接口可以编写同名函数,并用后缀“_Implementation”进行标记。所有的接口函数都必须有定义 注意的地方 1.逻辑写在接口的头文件的I类的public里,不要写错了地方 2.不要加私有域和受保护域 3.不要在U类里写代码 继承操作1.在你需要继承的接口的Actor的头文件里的class的后面加",public I接口名称",引入头文件 2.virtual 接口中的函数_Implementation() override; //声明并定义 调用操作调用函数,持有继承接口对象指针,第一步先转换到I类指针,调用Execute_接口函数名,参数第一位需要传递原对象指针,后面直接按照原函数参数填入即可 接口例子:1.创建接口函数 //接口头文件中 public: ?? ?UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,BlueprintCallable) ?? ?UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,BlueprintCallable) 2.继承接口类 MyActor头文件中,继承添加上接口 3.创建接口函数定义 //MyActor头文件中 public: 4.调用接口函数 AMyActor* My?= GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass()); 接口总结1.接口函数需要定义在I开头的类中,不要修改访问域public关键字,声明需要使用宏标记BlueprintNativeEvent或BlueprintImplementableEvent(专门用来在蓝图中使用) 2.如果需要继承接口,继承I类,继承关系public 3.接口中的函数禁止重载 4.在继承类中实现接口函数,并添加后缀_Implementation,需要注意,函数前加入虚函数关键字virtual,函数结尾加override,并在cpp文件中实现逻辑 5.所有接口函数均必须要进行定义 6.调用函数,持有继承接口对象指针,第一步先转到I类指针,调用Execute_接口函数名,参数第一位需要传递原对象指针,后面直接按照原函数参数填入即可 7.检查某一个类是否实现了对应接口可以使用如下语法进行检查 obj->GetClass()->ImplementsInterface(U类型::StaticClass()); act->GetClass()->ImplementsInterface(UMyInterface::StaticClass()); act是对象指针 接口优点1.具备多态特性,接口衍生类支持李氏转换原则 2.接口可以使得整个继承系统更加的干净单一 3.接口可以规范类的具体行为,继承自接口的类必须实现接口中的行为 4.接口可以隔离开发中的开发耦合,我们只需要针对接口去编码,无需关心具体行为 5.接口继承可以使得继承关系中出现真正的操作父类 接口缺点1.丢失了C++中的广泛继承特性 2.接口拘束了类型的属性拓展,无法进行更详细的内容定义 3.继承关系中容易让人混淆,接口本身不具备真正的继承特性 虚幻中的智能指针指针虚幻为了解决C++中指针导致的内存泄漏问题,加入了智能指针(共享指针,共享引用,弱指针),当我们使用动态方式构建对象时,再也不需要担心内存释放的问题,指针的释放规则由引擎制定,包括释放时机 自定义类智能指针不能应用到U类上,我们在虚幻中创建C++类中继承自虚幻的都是U类,选择无则是自定义类 在构建自定义类时需要以F开头 #pragma once #include "CoreMinimal.h" /** protected: ?? ?virtual void AddReferencedObjects(FReferenceCollector& Collector)override; } 定义 void FNClass::AddReferencedObjects(FReferenceCollector& Collector) } 智能指针虚幻中存在一套非常强大的动态内存管理机制,而这套机制中根本在于智能指针(非侵入式),并且UE的智能指针速度相比STL更快,速度和普通C++指针速度一样 智能指针本质目的是将内存工作进行托管。当两个智能指针指向同一个空间,一个设置为空,另一个不会跟随为空,智能指针设置为空并不是释放内存空间,只是在减少空间引用。 注意:智能指针只能适用于自定义类,U类禁止使用 共享指针和共享引用优点
构建智能指针时为什么要添加一个像弱指针一样的东西? 弱指针能够解决循环引用嵌套导致内存泄漏的问题 三个指针
共享指针最常用的智能指针,用来托管内存 共享指针是虚幻中最常用的智能指针,在操作上可以帮助我们构建托管内存指针。共享指针本身是非侵入式的,这使得指针的使用与操作和普通指针一致。共享指针支持主动指向空,并且共享指针是线程安全的。节省内存,性能高效 注意:构建自定义类时,需要使用F开头 基本操作语法声明和初始化 TSharedPtr<FNClass> pN;? ? ? ? //声明一个未被赋值的共享指针 TSharedPtr<FNClass> pN(new FNClass());? ? ? ? //构建一个赋值了的共享指针 TSharedPtr<FNClass> pN=MakeShareable(new FNClass());? ? ? ? //借助MakeShareable构建一个共享指针 //MakeShareable函数是用来构建共享指针的快捷方式 不要将一个指针变量单独作为两次共享指针对象的创建,会出错 例如 FNClass* p1=new FNClass(); TSharedPtr<FNClass> pN(p1); TSharedPtr<FNClass> pN2(p1);? ? ? ? //会出错 TSharedPtr<FNClass> pN2=pN;? ? ? ? //没问题 解引用和操作 pN->CallFun();? ? ? ? //CallFun是成员函数 pN.Get()->CallFun(); (*pN).CallFun(); 使用前要if(pN.IsValid()) 释放 pN.Reset(); pN=nullptr;? ? ? ? //标记我不使用这个指针了,并不是真正的释放了,释放由系统自动 获取引用计数器 pN.GetSharedReferenceCount();? ? ? ? //获得当前地址被引用个数 共享引用共享引用和共享指针一样,都是为了完成内存托管的问题,特点是不能主动释放为空 共享引用禁止为空,表明了共享引用创建后必须给予有效初始化,可以使得代码更加简洁安全,保证了对象访问的安全性。无法主动释放共享内存,可以跟随对象释放减少引用计数器 共享引用的安全性体现在,如果使用共享引用构建的对象,无法将对象空间设置为空。如果想释放内存,可以借助指向其他共享引用来减少引用计数,来释放空间 共享引用本质,无法主动减少引用计数器,只能通过被动方法,例如生命周期终结,共享引用易主 操作语法声明和初始化 TSharedRef<FNClass> pN;? ? ? ? //错误 执行将导致崩溃,共享引用无法为空 TSharedRef<FNClass> pN(new FNClass());? ? ? ? //正确 解引用操作 TSharedRef<FNClass> pN(new FNClass());? ? ? ? //正确 pN->CallFun(); (*pN).CallFun(); const FNClass& pN1=pN.Get();? ? ? ? //返回const引用,禁止将对象主动释放 和共享指针转换 //共享引用支持隐式转换为共享指针,由于共享引用是安全的,所以转换是隐式转换 TSharedPtr<FNClass> pSN=pN; //从共享指针转换到共享引用是不安全的,所以需要调用TS函数 TSharedRef<FNClass> pM=pSN.ToSharedRef(); 弱指针智能指针好用但解决不了引用循环的问题,弱指针就是被拿来解决这个问题的 弱指针不会阻止对象的销毁,如果引用对象被销毁,则弱指针也将自动清空。一般弱指针的操作意图是保存了一个到达目标对象的指针,但不会控制该对象的生命周期,弱指针不会增加引用计数,可以用来断开引用循环问题 引用循环问题:当有两个类的时候,A类持有B类智能指针pb,B类持有A类智能指针pa, A* a; B* b; a->pb=b; b->pa=a; //当引用计数器为0时智能指针释放 无论是谁销毁了对象,只要其对象被销毁,弱指针都将自动清空,这使得能够安全缓存指向可变对象的指针。这也意味着,弱指针可能会意外清空,并且,可以使用弱指针断开引用循环 当不再存在对对象的共享引用时,弱指针的对象将被销毁 弱指针有助于表明意图。当在某一个类中看到一个弱指针时,就应当明白该类仅缓存指向对象的指针,它并不会控制它的生命周期 操作语法声明和初始化 TWeakPtr<FNClass> pWN;? ? ? ? //声明一个空的弱指针 TSharedPtr<FNClass> pN; TWeakPtr<FNClass> pWN1(pN);? ? ? ? //借助共享指针构建 TSharedRef<FNClass> pRN; TWeakPtr<FNClass> pWN2(pRN);? ? ? ? //借助共享引用构建 解引用操作 //弱指针无法直接调用(弱指针调用会出现对象为空,因为弱指针不会阻止对象释放) //弱指针如果需要操作,需要转换为共享指针 TSharedPtr<FNClass> pN(pWN.Pin()); if(pN.IsValid())? ? ? ? //检查是否转换成功 { pN->Func();????????//使用共享指针的操作方式 } //Pin函数会组指对象被销毁 检查是否有效 //检查弱指针指向的对象空间是否存在 if(pWN.IsValid()) {} 释放操作 //主动释放,但是并不会影响引用计数 pWN=nullptr; 智能指针总结一块内存如果存在有效引用(可直接到达内存的操作方式),则我们可以认为当前内存是有效且合理的。但当一块内存不存在引用,则我们可以视为此块内存为被弃用无效的,则可以回收重复利用,这就是内存垃圾回收机制的基本原理 智能指针强调的是当前内存的使用者存在多少,当不存在时进行回收 注意:智能指针构建的均是栈对象数据类型 |
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