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[游戏开发]【Unity】导航基本组件:Nav Mesh Agent、Off Mesh Link、Nav Mesh Obstacle |
文章目录Nav Mesh Agent 导航网格代理Nav Mesh Agent 通常放在角色身上,用于实现角色的导航移动。 关于 Nav Mesh Agent 的基本使用,可以参考上一篇文章:【Unity】Unity寻路系统讲解及Navigation实际应用 属性
Steering:移动相关属性:
Obstacle Avoidance:避障设置。
Path Finding:寻路设置。
Off Mesh Link 网格外链接Off Mesh Link 用于在不连通的地形上做虚拟路面,使角色能够通过无地形区域,通常用于虚拟桥、浅滩、高低墙跳跃等。使用 Off Mesh Link 通常是指定两个空物体(或地图上的某两个点位),然后指定组件上的 Start 和 End 属性。 属性
链接是否成功链接的两个端点要在烘焙路径范围内才能链接成功,否则该链接将失去效果。下图左为链接成功,又为链接失败。 静态障碍物和动态障碍物静态障碍物如果物体为静态障碍物,通常将物体设置为 Navigation Static 静态物体,然后进行烘焙即可。这样会降低角色寻路卡死的几率。 动态障碍物如果该障碍物是可移动的障碍物,可以使用 Nav Mesh Obstacle 组件,实现物体的动态碰撞。比如一些动态机关或可移动的墙壁等。动态障碍物通过 Carve 设置也可以实现动态烘焙挖孔,但性能损耗较大,通常情况下尽量不要使用该功能。 Nav Mesh Obstacle 导航网格障碍物Nav Mesh Obstacle 是寻路网格的障碍物组件,用于实现动态碰撞。 属性
Carve:切割设置,该设置能使路面动态烘焙,动态将障碍物的区域从烘焙网格中切除。勾选 Carve 复选框后,导航网格障碍物会在导航网格中创建一个孔。
障碍和雕刻导航网格障碍物可通过两种方式影响导航网格代理在游戏中的导航: 障碍未启用 Carve 时,导航网格障碍物的默认行为类似于碰撞体的行为。导航网格代理会尝试避免与导航网格障碍物的碰撞,当靠近时,它们会与导航网格障碍物碰撞。障碍躲避行为是非常基本的,具有一条短半径。因此,导航网格代理可能无法在导航网格障碍物很混乱的环境中找到方向。此模式最适合用于障碍物不断移动的情况(例如,车辆或玩家角色)。 雕刻启用 Carve 时,障碍物处于静止状态时将在导航网格中雕刻一个孔。移动时,障碍物即为障碍物。在导航网格中雕刻一个孔后,寻路器 (pathfinder) 能够让导航网格代理绕过雕有障碍物的位置周围,或者如果当前路径被障碍物阻挡,则寻找另一条路线。对于通常会阻碍导航但可被玩家或其他游戏事件(如爆炸)移动的导航网格障碍物(例如板条箱或木桶),最好为其开启雕刻功能。 雕刻注意事项:
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