主要从项目中的概设流程、审美、设计思路这几个方面,漫谈设计时的思维方式。 一个角色从需求提出到角色诞生可能会经历这些步骤: 大量方向图:在一个角色需求出来后,找这个题材的相关参考;或者连角色方向也没有,就找各种主题的方向参考。 快速出设计/细化设计:可能是只确定了职业属性的角色,服装风格还没有确定,就需要出不同方向的设计稿;可能是服装风格已经有明确参考方向的角色,需要出不同于参考图但风格类似的设计稿。 效果壁垒:3D制作或动画蒙皮过程遇到的各种问题,需要在设计上做调整或返工的。 然而实际研发可能经历以下过程: 1、前期还不了解游戏引擎的短板和视觉效果的禁区时,重新推翻设计回到参考图方向,调整角色方向。 2、之后避开方向禁区后,继续披荆斩棘,会碰到游戏中效果不好的问题(比如身材比例显腿短,需要在着装上做显腿长的设计规避裸模缺陷)。 3、在项目中后期,基本经历过所有的效果壁垒,最后可以在设计起始就规避掉制作返工的风险。 4、当然,项目前期不可避免的会存在以下过程:找大量方向图,或者快速出概念图,揣摩角色方向。 游戏美术通俗的说法是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了角色、UI、场景、道具、动画、特效等。人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。但实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要"耐看",不仅细看之后找不出问题,还能发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。
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