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[游戏开发]Unity可自定义loading页的异步加载工具,免费下载,使用说明

本文是针对ZTools中异步加载工具的使用说明,包含实现过程以及如何使用

免费下载地址:【https://download.csdn.net/download/qq_33161296/86662318

效果展示:

?

异步加载(2)

使用说明:

1、下载工具,导入到工程中,引用ZTools命名空间

2、制作自己心仪的loading页,可以是预制体,也可以是scene场景

3、使用下文中说明的api,传入相应的参数,即可实现异步加载功能

API说明:

1、如果loading页为预制体格式,请使用接口SceneLoadWithPrefab,传入加载场景名称,loading页面路径或者对象,加载模式,回调函数,即可完成一次异步加载

/// <summary>
/// 场景加载
/// </summary>
/// <param name="sceneName">加载场景名称</param>
/// <param name="loadObjPath">loading页面对象</param>
/// <param name="mode">加载模式</param>
/// <param name="successCallBack">加载完回调</param>
public void SceneLoadWithPrefab(string sceneName, GameObject loadObj, LoadSceneMode mode, Action successCallBack){}

2、如果loading页为scene格式,请使用接口SceneLoadWithScene,传入加载场景名称,loading页场景名称,加载模式,回调函数,即可完成一次异步加载

/// <summary>
/// 场景加载
/// </summary>
/// <param name="sceneName">加载场景名称</param>
/// <param name="loadObjPath">loading页面路径</param>
/// <param name="mode">加载模式</param>
/// <param name="successCallBack">加载完回调</param>
public void SceneLoadWithScene(string sceneName, string loadSceneName, LoadSceneMode mode, Action successCallBack){}

3、loading页可以通过LoadEvent(广播事件)获取当前加载进度,拿到进度后,可进行各种类型的动画操作,注意:该事件在加载完成之前每帧都会被调用,可以通过返回值控制场景何时加载完成,完成后,返回true即可停止调用,否则返回false

/// <summary>
/// 获取加载进度,加载成功后需返回true,否则为false;
/// </summary>
public event Func<float, bool> LoadEvent;

4、如在场景跳转时,不想每次传入那么多参数,可通过DefaultLoadingPageName(属性)设置loading页默认的预制体路径或者场景名称,之后调用加载接口时,可只传加载场景的名称

/// <summary>
/// 设置默认loading页面名称
/// </summary>
public string DefaultLoadingPageName
{
    set {}
}
/// <summary>
/// 场景加载,loading页面路径和名称"Resources/Loading"
/// </summary>
/// <param name="sceneName">加载场景名称</param>
public void SceneLoadWithPrefab(string sceneName){}
/// <summary>
/// 场景加载,loading页面路径和名称"Resources/Loading"
/// </summary>
/// <param name="sceneName">加载场景名称</param>
public void SceneLoadWithScene(string sceneName){}

核心实现

场景加载分为同步加载和异步加载,同步加载就是场景直接切换,如果电脑配置不够高的话,会出现卡顿的情况,而异步加载解决了这个卡顿的问题

一般来讲,异步加载的实现,视觉上需要三个场景,开始场景,跳转到的场景以及中间过度场景,过度场景可以获取场景切换的进度,拿到进度值后,使用进度条或者其他形式展现场景的过度

实现场景的异步加载分五步

1、引入命名空间UnityEngine.SceneManagement;

2、开启一个携程,使用unity提供的接口SceneManager.LoadSceneAsync加载场景,得到一个类型为AsyncOperation的返回值

3、使用SceneManager.sceneLoaded监听场景是否加载完成,完成后使用SceneManager.SetActiveScene将该场景设为启动场景

4、设置场景场景初始化时间,如果想等待loading页加载完成再初始化,则将AsyncOperation对象中的allowSceneActivation设置为false,这样场景加载完之后不会立即初始化,等待loading加载完之后,将allowSceneActivation设置为true,场景即可初始化,目前默认为loading加载完之后初始化

private AsyncOperation sceneAsync;
IEnumerator AsyncLoading(string sceneName, LoadSceneMode loadSceneMode)
{
	sceneAsync = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, loadSceneMode);
	SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
	//阻止当加载完成自动切换
	sceneAsync.allowSceneActivation = false;
	yield return sceneAsync;
}
/// <summary>
/// 加载完成后设为启动场景
/// </summary>
/// <param name="a"></param>
/// <param name="mode"></param>
void OnSceneLoaded(Scene a, LoadSceneMode mode)
{
	SceneManager.SetActiveScene(SceneManager.GetSceneByName(a.name));
}

5、以上操作之后,可以通过2步得到的AsyncOperation对象中的progress在每帧监听加载的进度,这里需要注意的是,progress最大值是0.9,所以需要做个判断,如果大于等于0.9的时候,将值设置为1

void Update()
{
	if (null != sceneAsync)
	{
		targetValue = targetValue >= 0.9f ? 1 : sceneAsync.progress;
	}
	if (isLoading && null != LoadEvent)
	{
		if (LoadEvent.Invoke(targetValue))
		{
			StartCoroutine(LoadSuccess());
		}
	}
}

封装过程问题整理

1、Hierarchy中除了DontDestroyOnLoad场景,必须有一个启动场景,比如新加载的场景在没有初始化之前,开始场景是无法卸载的,如果加载模式为Additive,必须将新加载的场景设置为启动场景,否则当前所有配置项仍为前场景的

2、因为场景切换是需要时间的,所以如果loading页为prefab时,即便场景初始化发生在loading关闭之后,也会出现loading页关闭后,场景切换的动作,所以这里使用了携程,先场景初始化,0.1s之后关闭loading页(此处的处理方式有问题,如果有大佬知道如何处理,也烦请指出,谢谢)

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为了更好的沟通组件使用问题或者有更好意见提出,烦请各位大佬打开文档中的HELP

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加:2022-09-30 01:19:47  更:2022-09-30 01:20:08 
 
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